ТОМ: язык программирования
Справочник по языку программирования платформы ТОМ.
страничка в разработке...
Содержание
- 1 Типы данных
- 2 Операторы
- 3 Конструкции языка
- 4 Команды языка
- 5 Переменные
- 6 Константы
- 7 Объекты
- 8 Категории объектов
- 9 Предопределенные объекты
- 10 Предопределенные свойства
- 11 Предопределенные методы объектов
- 12 Функции
- 13 Теги
- 14 Системные команды
Типы данных
Основные типы
Значения основных типов данных могут участвовать в выражениях и присваиваться переменным и свойствам объектов.
number
Число. Числовым типом может быть представлено любое целое число. Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
bool
Логический тип данных. Может принимать значение "да" (true) или "нет" (false). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры.
object
Объект. Объектным типом может быть представлен любой существующий объект. Значения этого типа предоставляют доступ к свойствам и методам объекта.
Помимо ссылки на объект, объектный тип данных несет дополнительную информацию о количестве объектов (.num) и о положении объекта (.pos).
Объектные переменные возвращаемые парсером, дополнительно несут информацию о том каким словом был назван объект в команде (.str) и в какой форме находится это слово (.key).
string
Строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки - "это строка".
key
Морфологический ключ - строка специального формата. В лингвистических операциях может применяться без кавычек.
lexeme
Лексема - строка специального формата
null
Пустое значение. Обращение к несуществующим свойствам, функциям и переменным всегда возвращает null. В логических операциях null выполняет роль 3го логического значения "неизвестно". Все остальные операции с null всегда возвращают null.
Производные типы
Значения производных типов встречаются в выражениях, но при этом не могут быть присвоены переменным или свойствам объектов.
object.form
Объект с указанными аспектом и формой. При присвоении преобразуется в строку, содержащую наименование объекта в требуемой форме.
object.item
Группа объектов, принадлежащих другому объекту, с указанными аспектом и формой
Преобразование типов
При использовании в операции данных различных типов, интерпретатор пытается привести правый операнд к типу левого операнда.
Например:
5 + "5" == 5 + 5 == 10
"5" + 5 == "5" + "5" == "55"
Операторы
=
Оператор "=" используется:
- Для присвоения значений:
Синтаксис: A = Б
где: A - переменная или свойство, Б - значение или вычисляемое выражение
результат: переменной (свойству) А присваивается значение Б.
- Для определения строчных синонимов:
Синтаксис: "А" = "Б" = "В"
где: А, Б, В - строки, не содержащие пробелов
результат: при парсинге строки Б и В подменяются строкой А
- Для определения объектов-синонимов:
Синтаксис: A = Б
где: А и Б - объекты
результат: объект Б становится синонимом объекта А.
+, -, *, /
Математические операторы
==, !=-<>, >, <, >=, <=
Операторы сравнения значений
Логические операции
! / не
Логическое отрицание
не true = false
не false = true
не null = null
| / or / или
Логическое сложение
true или true = true
true или false = true
true или null = true
false или true = true
false или false = false
false или null = null
null или true = true
null или false = null
null или null = null
& / and / и
Логическое умножение
true и true = true
true и false = false
true и null = null
false и true = false
false и false = false
false и null = false
null и true = null
null и false = false
null и null = null
Лингвистические операторы
Для синтеза текста в выражениях используются операторы:
~, *, :
Оператор :
Оператор аспекта. Используется для указания аспекта объекта. В качестве аспекта может использоваться имя любого текстового свойства этого объекта. По умолчанию используется свойство title.
Пример:
unique Test //создаем объект и задаем текстовые свойства { title = "тестов% объект%; Мр; Ип; Ип=ы,; Рп=ого,а;" description = "описание тестового объекта" add_property = "дополнительное свойство" }
Выводим аспекты объекта:
%{Test:title} %{Test:description} %{Test:add_property}
На экран выводится:
тестовый объект описание тестового объекта дополнительное свойство
Применение аспекта имеет смысл для свойств с типом лексема. Для обычных строковых свойств оператор ":" эквивалентен оператору "."
Для сравнения:
%{Test:title} //лексема %{Test.title} % %{Test:description} //строка %{Test.description}
На экран выводится:
тестовый объект тестов% объект%; Мр; Ип; Ип=ы,; Рп=ого,а; описание тестового объекта описание тестового объекта
Оператор *
Оператор используется для согласования формы объекта с лингвистическим ключом или другим объектом.
Оператор ~
Оператор используется для выделения части лингвистического ключа.
Парсерные операторы
Парсерные операторы позволяют передать объекту произвольную строку, которая далее анализируется парсером и обрабатывается подобно команде, введенной игроком.
Все парсерные операторы имеют одинаковый синтаксис:
Obj x Str
где:
- Obj - значение с типом объект,
- Str - значение с типом строка,
- x - один из следующих парсерных операторов:
> фраза диалога
Оператор ">" используется для вставки в диалог фразы Str от имени Obj. При этом фраза обрабатывается подобно фразе введенной игроком. Т.е. другие персонажи могут отреагировать на произнесенную фразу запрограммированным для них образом.
< действие
Оператор "<" предписывает объекту Obj выполнить команду Str. Строка Str может содержать любую понятную (или не понятную) парсеру команду. Команда будет обработана парсером аналогично команде, введенной игроком. По умолчанию, если Obj не управляется игроком, сообщения парсера на экран не выводятся.
- описание события
Оператор "-" позволяет описать событие, которое может спровоцировать реакцию персонажей находящихся в локации. Событие может быть введено только программно.
Конструкции языка
if-else / если-иначе
for / цикл
break / прервать
continue / продолжить
while / пока
break / прервать
continue / продолжить
switch-case / выбор-случай
Команды языка
%
Вывод текста на экран. Текстом считается вся строка после знака %.
%Тест //на экран будет выведен текст "Тест"
debug / отладка
- debug on / отладка вкл - включает режим отладки;
- debug off / отладка выкл - выключает режим отладки;
- debug "message" / отладка "сообщение" - в режиме отладки выводит сообщение на экран.
run / запустить
- run "file name" / запустить "имя файла" - запускает на исполнение указанный файл.
run "help.txt" //очистка данных, выполнение модуля help.txt
При этом происходит потеря всех текущих данных.
include / загрузить
- include "file name" / загрузить "имя файла" - загружает и выполняет указанный файл.
include "help.txt" //выполнение модуля help.txt поверх существующих данных
Используется для модульной организации кода.
return / возврат
Переменные
Интерпретатор использует не типизированные переменные. Любой переменной можно присвоить значения любого типа.
Переменная, определенная в методе объекта, существует до конца выполнения метода.
Неинициализированная переменная имеет значение null.
var / переменная
Синтаксис: var X
Синтаксис: переменная X
Результат: создана переменная X, значение переменное равно null.
Синтаксис: var X = 0
Синтаксис: переменная X = 0
Результат: создана и инициализирована переменная X.
Глобальные переменные
Глобальные переменные на самом деле являются свойствами объекта global. После объявления свойства global как:
global.X = 5
доступ к этому свойству возможен как к обычной переменной:
X = 55 var Y = X
В отличии от локальных переменных, глобальные переменные могут иметь относительные значения также как свойства объектов.
global.token[]
При разборе команды парсер помещает в эту переменную отдельные слова, которые могут быть использованы для более точного анализа и выполнения команды. Как пример, следующий код последовательно выводит на экран все слова введенной команды:
for(var i=1; token[i]; i=i+1) { %{token[i]} }
global.keyword[]
global.secret
Переменная предназначенна для передачи "секретного" сообщения между модулями игры. Это единственная переменная, которая сохраняет свое значение при рестарте, при загрузке новой игры или при загрузке модуля игры.
global.description
Константы
null / пусто
- Константа используется в выражениях. Задает пустое значение.
true, yes / истина, да
- Константа используется в выражениях. Задает истинное логическое значение.
false, no / ложь, нет
- Константа используется в выражениях. Задает ложное логическое значение.
frontend
- Константа используется в выражениях. Возвращает строку с именем используемого интерфейса (исполняемого файла). Например "constom.exe" или "Milena.exe".
Объекты
Под объектом подразумевается некоторая сущность, обладающая именем, свойствами и поведением.
Каждый объект принадлежит к одной из категорий и может принадлежать некоторому классу. Категория и класс объекта в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
Основное отличие категорий от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком игры, в то время как поведение категории жестко определено разработчиком платформы.
Свойства объектов
Свойство объекта - это переменная, связанная с объектом. Все данные объекта хранятся в его свойствах. Доступ к свойствам осуществляется по их имени. Синтаксис:
obj.prop = х //присваивает свойству 'prop' значение 'x' var x = obj.prop //читает значение свойства 'prop'
Где:
- obj - любой объект
- prop - имя свойства объекта
Относительные значения свойств
Помимо основного значения свойства объектов могут содержать относительные значения.
Синтаксис:
obj.prop = х //присваивает 'x' как основное значение свойства 'prop' //все относительные значения свойства уничтожаются obj.prop[] = х //присваивает 'x' как основное значение свойства 'prop' //все относительные значения свойства сохраняются obj.prop[i] = х //присваивает 'x' как относительное значение свойства 'prop' для 'i' obj.prop = null //уничтожает основное и все относительные значения свойства 'prop' obj.prop[] = null //уничтожает основное значениe свойства 'prop' obj.prop[i] = null //уничтожает относительное значениe свойства 'prop' для 'i' var x = obj.prop //читает значение свойства 'prop' для актера. Эквивалентно x = obj.prop[actor] var x = obj.prop[] //читает основное значение свойства 'prop' независимо от actor var x = obj.prop[i] //читает относительное значение свойства 'prop' для 'i'
Где:
- obj - любой объект
- prop - имя свойства объекта
- i - числовоe или строковое значение, либо объект
Основные отличия от массивов:
- нет такого понятия как размер массива;
- могут быть "дыры" в заполнении. Например, если значение .prop[3] не задано, то x = obj.prop[3] вернет основное значение obj.prop;
- индекс i может быть не только числом, но и строкой, а также объектом;
- если значение задано относительно класса, оно будет действовать для всех его элементов.
Пример использования:
class гном { ... } unique великан { ... } unique вход_в_шахту { //описание описание = "Круглая дыра в скале" описание[гном] = "Вход в шахту. Сделан гномами и для гномов" //действует для всех гномов описание[великан] = "Маленькая мерзкая дыра в скале. Тебе туда не залезть. Пахнет гномами." //флаги можно_пройти[гном] = да //действует для всех гномов можно_пройти[великан] = нет }
Элементы объекта
Объект может содержать в себе множество вложенных объектов. Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от категорий объектов так и от замысла автора игры. Обращение к вложенным объектам осуществляется через специальное свойство .item / .элемент
Корзинка.item //возвращает все объекты внутри корзинки
Корзинка.item.num //возвращает количество объектов внутри корзинки
Корзинка.item[3] //возвращает 3й объект в корзинке
Для вложенных объектов предусмотрен фильтр по аспекту
Корзинка.item:пирожок //возвращает все объекты, для которых определено свойство .пирожок
Корзинка.item:пирожок.num //возвращает количество пирожков внутри корзинки
Корзинка.item:пирожок[1] //возвращает 1й пирожок из корзинки
Также возможно согласование вложенных объектов:
Корзинка.item*Пп //возвращает перечень предметов из корзинки в предложном падеже.
Методы объектов
Метод - это функция, принадлежащая объекту.
Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.
Категории объектов
Все объекты в системе делятся на несколько предопределенных категорий. Каждая категория выполняет свою роль. Различия в поведении объектов разных категорий заложены на уровне платформы. Одни и те же операции для различных категорий выполняются по-разному.
Узнать категорию объекта можно с помощью специального свойства .ctg
location / локация
Объекты категории location используются для организации пространства игры. При входе персонажа в локацию автоматически отображается наименование (.title) и описание (.description) локации.
Пример:
location комната //создаем новую локацию { title = "маленькая комната" //задаем наименование description = "это светлое и уютное помещение." //задаем описание }
или
локация комната //создаем новую локацию { наименование = "маленькая комната" //задаем наименование описание = "это светлое и уютное помещение." //задаем описание }
Локация может содержать в себе другие локации, уникальные и счетные объекты, мыслимые объекты. Для элементов локации подразумевается что они находятся в этой локации.
unique / уникальное
unique - категория уникальных объектов, существующих в единственном экземпляре.
Пример:
unique кувшин //создаем уникальный объект комната + кувшин //помещаем объект в локацию
или
уникальное кувшин //создаем уникальный объект комната + кувшин //помещаем объект в локацию
Положение уникального объекта всегда однозначно определено и может быть получено через специальное свойство .pos, а локация через свойство .loc
Уникальный объект может содержать в себе локации, другие уникальные объекты, счетные и мыслимые объекты. Для элементов уникального объекта подразумевается что они или находятся внутри этого объекта, или являются его частью, или собственностью .
class / класс
Под классом подразумевается объект, который задает некоторое общее поведение для других объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает.
counting / счетное
counting - категория счетных, неразличимых объектов.
mental / мыслимое
mental - категория мыслимых, не существующих физически объектов.
action / действие
action - специальная категория объектов, предназначенная для описания команд, распознаваемых парсером.
Шаблоны
Синонимы в шаблоне
Переменные в шаблоне
Шаблон может включать в себя переменные различных типов. Переменная задается специальным знаком и именем роли после знака. После имени роли переменной может быть указан аспект и лингвистический ключ. Например:
.шаблон = "осмотреть @Объект:Предмет*ВпЕч"
где:
- @ - символ, указывающий тип переменной;
- Объект - имя роли переменной;
- Предмет - аспект объекта;
- ВпЕч - лингвистический ключ.
В шаблоне возможно использование следующих типов переменных:
- @ - объекты, присутствующие в текущей локации;
- ~ - объекты, присутствующие в локации и подходящие для действия, но не упомянутые в команде напрямую;
- & - объекты, независимо от их местонахождения;
- # - числовая переменная;
- $ - строковая переменная.
Перехват системных команд
Если шаблон совпадает с одной из системных команд и действие будет выполнено без ошибки - стандартная обработка команды выполняться не будет.
Пример:
action NoSave .шаблон = "save=сохранить" Мышонок.NoSave( ){ %сохранение запрещено! }
проверки
Методы объектов action используются в качестве проверок и вызываются парсером в процессе обработки анализируемой команды.
Проверка считается проваленной, если возвращает непустое строковое значение. Парсер выводит эту строку как сообщение об ошибке.
Использование методов в качестве проверок имеет некоторые принципиальные отличия:
- Все переменные, определенные в проверяемом шаблоне, доступны во время выполнения проверки, независимо от того, указаны ли они в аргументах метода.
- Все проверки работают в общем контексте. Т.e. переменная, созданная при выполнении проверки, доступна во всех проверках, выполняемых позже.
- При наследовании объекта action от класса, методы класса также используются в качестве проверок. При перегрузке метода класса в наследнике, в качестве проверки выполняется метод наследника.
Проверки переменных
Метод объекта action, имя которого совпадает с именем переменной в шаблоне, и который имеет один аргумент, совпадающий с этой же переменной, является проверкой для значений этой переменной.
action Осмотреть //создаем действие осмотреть .pat = "осмотреть @Предмет" //добавляем шаблон с переменной "Предмет" .Предмет(Предмет) //добавляем проверку для переменной "Предмет" { if (Предмет == pers) return "ты не можешь себя увидеть!" //сообщение об ошибке }
комбинационные проверки
порядок выполнения проверок
phrase / фраза
phrase - специальная категория, предназначенная для описания диалоговых фраз, распознаваемых парсером.
.keyword / .ключ
event / событие
event - специальная категория, предназначенная для описания произошедших событий, распознаваемых парсером.
Предопределенные объекты
global / глобал
global - системный объект. Используется для хранения глобальных переменных и функций. Создается при старте системы.
global.title содержит наименование системы "ТОМ"
global.description - номер версии и прочую информацию.
Свойства и методы global доступны в контексте других объектов как глобальные функции и переменные.
pers / перс
pers - системная переменная, указывающая на объект, управляемый игроком.
Персонажем может быть только уникальный объект.
При старте системы pers == global
Управление персонажем:
unique главный_герой //создаем уникальный объект pers = главный_герой //передаем управление на новый объект
this / это
Во время выполнения метода, this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод.
actor / актер
actor указывает на объект, от имени которого выполняется действие. actor не изменяется при вызове методов других объектов. По умолчанию значения всех относительных свойств возвращаются относительно объекта actor.
act / акт
act указывает на объект категории action и соответствует действию, выполняемому в данный момент. act имеет смысл в методах, вызываемых парсером и после парсера. Во всех остальных случаях значение act равно null.
Предопределенные свойства
Поля значений
Для любого типа данных возможен доступ к дополнительным полям.
(Но не для всех типов данных эти поля имеют смысл).
.typ / .тип
(только для чтения)
Возвращает строковое значение соответстующее типу значения.
Работает для всех типов данных.
.str / .строка
(только для чтения)
Для строки возвращает ту же строку.
Для объекта, полученного из парсера, возвращает слово, которым объект назван в команде.
Для объекта, полученного функцией set( ), возвращает строку, использованную в функции.
Для прочих типов возвращает пустую строку.
.num / .число
(только для чтения)
Для числа возвращает то же число.
Для объекта возвращает количество объектов.
Для прочих типов возвращает 0.
.obj / .объект
(только для чтения)
Возвращает "чистый" объект без примеси количества и положения.
.key / .ключ
(только для чтения)
.pos / .поз
(только для чтения)
Физическое месторасположение объекта, его позиция.
Имеет смысл только для объектов категории Unique, Counting и Location.
- для уникальных объектов .pos всегда возвращает объект на|в котором уникальный объект находится. Для уникального объекта его позиция всегда однозначно определена.
- для локации .pos работает только если локация вставлена в другую локацию или объект (например сцена в зрительном зале или салон автобуса в автобусе). Иначе .pos возвращает null.
- для счетных объектов .pos имеет значение только если объект получен из парсера или из другого объекта через .item
Для прочих значений .pos возвращает null.
Свойства объектов
name / имя
Возвращает программное имя объекта.
(только для чтения)
loc / лок
Возвращает локацию, в которой находится объект.
Для уникальных объектов локация всегда определена. Для прочих категорий - зависит от обстоятельств.
(только для чтения)
cls / класс
Синтаксис: O.cls
Где: O - любой объект.
Возвращает объект, являющийся классом для объекта O.
Если класс не задан, O.cls возвращает null.
Для смены класса, свойству объекта .cls необходимо присвоить новое значение:
O.cls = С
Где: C - объект категории class.
ctg / категория
Синтаксис: O.ctg
Где: O - любой объект.
Возвращает строковое значение соответстующее категории объекта O.
(только для чтения)
lex / лексема
(только для чтения)
pat / шаблон
Cвойство используется для установки парсерных шаблонов для объектов категорий action, phrase и event. Количество шаблонов для одного объекта не ограничено.
(только для записи)
Пример
action осмотреть //создаем действие "осмотреть" { pat = "осмотреть" //задаем 1й шаблон pat = "осмотреть @объект" //задаем 2й шаблон pat = "осмотреть @какой @объект" //задаем 3й шаблон }
item / элемент
Свойство item предоставляет доступ к вложенным объектам.
title / наименование
Сообщения парсера
Сообщения парсера хранятся в предопределенных глобальных переменных. ТОМ инициализирует их при старте, затем они могут быть переопределены в любое время. Более того, свойства с этими же именами могут быть прописаны для актера, для действия или фразы, а также для объекта. При возникновении ошибки парсер ищет необходимое сообщение для объекта относительно действия, если не найдено - для действия относительно актера, если не найдено - для актера, и затем в объекте global.
Для парсерных сообщений зарезервированы следующие имена:
is_not_recognized
- Это сообщение парсер выводит когда введенную команду не удалось сопоставить ни с одним шаблоном действий или фраз.
> подумай о сыре Это предложение непонятно!
number_is_expected
- Это сообщение выводится когда в шаблоне команды указана числовая переменная, а игрок ввел слово. Например, первый вместо 1, или пара вместо 2.
> возьми несколько горошин Необходимо указать число.
unknown_word
- Это сообщение выводится когда в команде использовано слово, не соответствующие ни одному объекту в игре, или написанное с ошибками.
> возьми горохи из мешка Слово <горохи> мне неизвестно.
incorrect_form
- Это сообщение выводится когда слово в команде стоит в форме, не соответствующей форме, заданной в шаблоне команды.
> возьми горохом из мешка "горохом" - слово в неверной форме.
object_not_found
- Это сообщение выводится когда найденный парсером объект находится вне текущей локации, при том что в шаблоне команды указано его обязательное присутствие.
> осмотри филина Филин отсутствует.
unusable_object
- Это сообщение выводится когда найденный парсером объект не обладает свойством, указанном в шаблоне, или не принадлежит к классу, указанному в шаблоне.
> брось крота Дядюшка-крот не годится для этого действия.
too_difficult_statement
- Это сообщение выводится в случае, если парсинг команды требует перебора вариантов, количество которых превышает разумные пределы.
object_select
- Это сообщение выводится при устранении неопределенности перед списком неоднозначно распознанных объектов:
> взять еду Непонятно, что имелось в виду: малина в траве, стручок гороха на грядке, стручок гороха в траве, сушеные горошины в траве или малина на кустах;
сan_not_execute
- Это сообщение выводится когда введенная команда распознана, но для актера не задан метод для ее выполнения.
> Крот, осмотри мешок Побойтесь бога! Крот слеп от рождения!
no_reply
- Это сообщение выводится когда введенная строка распознана как фраза, но никто из присутствующих в локации на неё не ответил.
> расскажите мне про лес! Мышонку никто не ответил...
Предопределенные методы объектов
Для каждого объекта можно задать реакцию на события, которые с ним происходят.
Нижеописанные методы выполняют обработку событий:
ChkMoveObj( ) / ПроверкаПеремещенияОбъекта( )
Метод вызывается перед попыткой перемещения объекта. В этом методе можно разместить проверки на возможность перемещения. Если метод возвратит true - перемещение выполняется, если false - отменяется.
BefMoveObj( ) / ПередПеремещениемОбъекта( )
Метод вызывается перед перемещением объекта.
OnEnter( ) / НаВход( )
Обработчик события вызывается в случае когда персонаж, управляемый игроком, входит в локацию. Вызов происходит после перемещения персонажа в локацию, но до события AftMoveObj( ).
Также этот обработчик вызывается при переключении управления на другого персонажа, если персонажи находятся в различных локациях.
Метод OnEnter( ) должен быть определен для локации, но вызывается от имени управляемого персонажа.
AftMoveObj( ) / ПослеПеремещенияОбъекта( )
Метод вызывается после перемещения объекта.
background( ) / ФоновыеДействия( )
Метод используется для описания фоновых действий.
После каждого хода вызывается для объекта global, локации, в которой находится pers, и для всех объектов, находящихся в той же локации что и pers, за исключением самого объекта pers.
persbackground( ) / ФоновыеДействияПерсонажа( )
Метод используется для описания фоновых действий объекта pers.
После каждого хода вызывается только для объекта pers.
Функции
rnd() / шанс()
Синтаксис: rnd( )
- Функция возвращает логическое значение да или нет с вероятностью 50/50.
Синтаксис: rnd(X)
- где X - число больше нуля.
- Функция возвращает случайное число в диапазоне от 1 до X включительно.
set() / сет()
input() / ввод()
Теги
ТОМ поддерживает вставку управляющих тегов в выводимый текст. Теги обрабатываются на стороне интерфейсной оболочки. Различные оболочки могут поддерживать различные наборы тегов. Для механизмов ядра ТОМа теги абсолютно прозрачны и ни как не влияют на его работу. Также есть несколько служебных тегов вставляемых в текст автоматически.
Теги TOMа
Ниже описаны теги, автоматически вставляемые ТОМом в выводимый текст в специальных случаях:
<menu></menu>, <menu_item></menu_item>
Для локаций автоматически генерируется строка меню. Строка меню включает специальные теги и имет следующий формат:
<menu>Заголовок меню: <menu_item>1 элемент меню</menu_item>, <menu_item>2 элемент меню</menu_item>, <menu_item>3 элемент меню</menu_item></menu>
Используя эти теги, интерфейсная оболочка может формировать меню в виде набора кнопок, списком или другим образом.
Теги оболочки Constom
Интерфейсная оболочка ConTOM обрабатывает теги:
- <location></location> - выделяет наименование локации цветом.
- <menu></menu> - выделяет строку меню цветом.
- <pause> - приостанавливает вывод текста до нажатия любой кнопки.
- <clear> - очищает экран.
- <font color=Color> - изменяет цвет шрифта. Color должен быть из списка: black, navy, green, teal, maroon, purple, olive, silver, gray, blue, lime, aqua, red, fuchsia, yellow или white.
- </font> - возвращает серый цвет шрифта.
Все прочие теги консольной оболочкой игнорируются и не влияют на ее работу.
Системные команды
В данном разделе описаны команды вводимые игроком, реакция на которые предопределена на уровне платформы.
Автору игры не нужно делать никаких дополнительных усилий для обработки этих команд, но при необходимости есть возможность перехвата системных команд в коде игры.
help, помощь, ?
Команда help запускает на исполнение файл help.txt из каталога игры. Авторам рекомендуется размещать в этом файле помощь по прохождению игры.
run, start, запустить
Команда позволяет выбрать и запустить новую игру из файла с расширением .tom, .txt или .tgs
При выборе файла с расширением .tgs загрузка происходит аналогично команде load.
save, сохранить
Команда save позволяет сохранить текущее состояние игры в файл с расширением .tgs
Сохранять файлы необходимо в каталог игры.
Файлы сохраненной игры имеет обычный текстовый формат.
load, загрузить
Команда load восстанавливает состояние игры из файла .tgs, сохраненного ранее командой save.
undo, отмена
В текущей версии ТОМа команда не реализована.
restart, заново
Команда restart запускает игру с начала, либо загружает последнее сохранение, сохраненное командой save или загруженное командой load.
exit, quit, выход
Команда закрывает приложение без сохранения данных.