Открыть главное меню

Изменения

м
Нет описания правки
Мы собрали рабочее определение ИЛ: ''это игры, которые управляются текстовым вводом, воспринимаются как текст на естественном языке (до некоторой степени), и предоставляют моделируемый мир, ведущий себя по естественным правилам (до некоторой степени)''. Это примерно соответствует определению, предложенному [[Nick Montfort]], и с ним так же согласны в ИЛ-сообществе, как и с любым другим. Теперь я не оставлю от него камня на камне, сравнив текстовые адвенчуры с их ближайшими родственниками: графическими адвенчурами.
</p>
 
<p align=justify>
Самые ранние иллюстрированные адвенчуры ([[Mystery House]], [[The Wizard and the Princess]]) имели [[Парсер|парсеры]] [здесь — интерфейс для ввода пользовательского текста — прим. пер.]. Они были интерактивной литературой в смысле того определения, которое мы только что ввели. Жанр быстро эволюционировал в сторону интерфейса с использованием мыши, но эти игры по-прежнему назывались «адвенчуры». Игроки относили [[Loom]], [[Myst]] и [[Monkey Island]] к тому же классу, что и игры Infocom.
Обратное заблуждение, когда игрок в ярости, думать, что решение в перечислении всех возможных действий. В конце концов (можно было бы подумать), если игрок увидит список всех возможных глаголов и существительных — или подсвеченную карту всех активных объектов — это ведь решит проблему?
</p>
<p align=justify>
Этот путь действительно устраняет неясность для игрока. Вместе с тем он устраняет для него необходимость понимать игровой мир. И здесь мы приближаемся к мотиву всех соглашений ИЛ, которые описывали.
</p>
<p align=justify>
Описывая мир, и намекая (но обязательно не показывая в явном виде) неограниченное богатство полной реальности, адвенчура вызывает к жизни неограниченное богатство реального действия. Человек в этой ситуации мог бы сделать бесконечное количество вещей. Это, конечно, натяжка: вы знаете, что у вас совсем немного осмысленных вариантов действий. Но интерфейс не снимает этой натяжки. Он приглашает вас напечатать что угодно (или кликнуть в любом месте экрана).
== > ==
<p align=justify>Вернемся к нашему определению, будучи вооруженными теорией о том, почему ИЛ такова, как она есть.</p>
<p align=justify>
Почему ИЛ предоставляет модель мира? Потому что понимание мира игроком должно быть основным инструментом определения того, что в нем возможно. Почему текстовая ИЛ описывает мир словами и принимает команды (из подмножества) естественного языка? Потому что игрок должен иметь возможность замкнуть контур и вывести важность командных глаголов и существительных из описываемого мира (из слов выводимого текста и их значений). Почему действия в текстовой ИЛ включают ядро знакомых, обычных команд, слой менее знакомых и разреженное облако подразумеваемых, ситуационных команд? Потому что игрок должен иметь возможность начать играть с некоторым пониманием диапазона действий игры, исследовать его и совершать открытия — все в среде одного и того же интерфейса.
Поясню: это использование термина «интерактивная литература» — не самое общепринятое. ИЛ-сообщество обычно исключает графические игры из ее определения. Относить ли к ИЛ «Выбери себе приключение» — остается под вопросом; мнения разнятся в зависимости от сообщества. Да и само ИЛ-сообщество, разумеется, является расплывчатой и неисследованной территорией. Словосочетание «интерактивная литература» появляется в рекламе Infocom в ранние 1980-е, но добирается до нас через цепь развивающихся дискуссий, не все из которых рассматривали Infocom-подобные игры как центральные.
</p>
<p align=justify>
Как обычно, смысл не в том, чтобы объяснить термин, а в том, чтобы найти мотивацию, которую используют игроки для введения различий.
</p>
== Ссылки ==
* [http://gamestudies.ru/translate/plotkin-define-if Перевод статьи на gamestudies.ru]
[[Категория: Статьи]]