2116
правок
Изменения
→Цель в жизни
== В начале ==
Возможно, первопроходцем в этом плане был раб-мулат по имени Стивен Бишоп, родившийся где-то в 1820 годах: "элегантный, грациозный, очень красивый", "быстрый, отважный, изобретательный" гид по Мамонтовой пещере в карстовых слоях штата Кентукки. История пещеры - занимательный момент в американской истории. Её открытие овеяно легендами, возвращающими нас к 1790-м; в них рассказывается про охотника, Джона Хаучина, который загонял раненого медведя к большой яме около реки Грин Ривер, и наткнулся на вход в пещеру. Вход кишел летучими мышами, и до войны 1812-го года пещера активно разрабатывалась на предмет гуано, из которого извлекали селитру для приготовления пороха. Но после войны цены на него упали, и пещеру забросили. С находкой индейской мумии, сидящей на деревянном троне в окружении талисманов Пещера превратилась в туристическую достопримечательность. В 1815 году мумия была увезена цирком, и ее путешествие окончилось в Смитсоновском институте, но к 1820-му году Пещера получила титул одного из чудес света.
Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей - от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:
(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)
Приведенная цитата - из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" - отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда - что
Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам - и игра готова.
На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как
Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой - таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",
В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:
Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе - кошмар для разработчика и для составителя описаний.
Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.
=== Исследования ===
История переполнена невостребованными и отвергнутыми рассказами. Найти свидетельство очевидца всегда радость. Например:
(Описано Артуром Горжесом, простым матросом, участником экспедиции сэра Уолтера Рэйли в 1597 г.)
Исследованиями полезно заполнять пробелы. Предположим, по ходу игры герой попадает в пожарное депо. А Вы знаете, какие в нем должны быть помещения? Гараж, комната отдыха личного состава, помещение, где развешана униформа... а дальше? Вот что пишет Гэлли о том, как он готовил детективную игру в духе Раймонда Чандлера - "Witness":
В результате трудов получилось действие, весьма приближенное к реальности того времени, и персонажи смотрели друг на друга так, они делали бы это тогда. И все это было продумано до мелочей типа цвета волос и формы пуговиц.
С другой стороны, опасность подобных исследований кроется в том, что они выдают и выдают вам факты без конца. Важно остановиться в нужный момент. Так, Брайан Мориарти во время написания игры "Trinity" доходил до геологических изысканий:
Нет нужды задавать десяток башен при программировании, скажем, собора в Шартре только потому, что у настоящего их тоже десять.
=== Вступление ===
Он начинается со вступительного слова - так же, как американские сериалы начинаются с небольшого куска серии до начала титров. Напишите его прямо сейчас. Оно должно быть вызывающим и кратким (без толку сидеть над произведением, как в игре "Beyond Zork"). Великий и ужасный Infocom весьма преуспел в этом; вот как выглядит вступление Брайана Мориарти к "Trinity":
К этому моменту вы уже знаете: кто вы есть (обычный американский турист, не представляющий особой опасности для мира); где вы находитесь (Кенсингтон Гарденс, Гайд Парк, Лондон, Англия) и что происходит (боюсь, плохие новости: мир на грани третьей мировой). Заметьте прорисовку деталей: упоминание службы новостей Би-Би-Си, континентальных завтраков, фотоаппарата и туристического автобуса. По стилю, вступление в "Trinity" являет собой уход от катастроф внешнего мира: заметьте, что первый абзац представлен как набор резких, отрывистых, похожих на заголовки газет, предложений, в то время как второй более легкий и расслабленный. Таким образом, отличный результат достигнут всего в двух абзацах текста.
Обратить внимание игрока на то, кто он есть в игре, важнее, чем это кажется с первого взгляда. "Что ты, детектив, собираешься делать?" - с легким напором спрашивает "Witness" перед первым ходом. Пол также играет роль. В некоторых играх персонаж игрока тщательно прописан: в "Plundered Hearts" вы являетесь определенной девушкой, похищенной пиратами и вынужденной действовать по обстоятельствам. Другие игры не придают особого значения характеру игрока, позволяя играть в неё вне зависимости от пола или настроения (а в скучных играх без других персонажей это, в общем-то, и не важно).
=== Цель в жизни ===
Игры различаются в том, насколько много они дают в начале. "Trinity" немного заглядывает вперед, но в действительности всего лишь предлагает игроку прогуляться. "Curses" дает игроку начальную задачу - осмотреть чердак в поисках карты Парижа, значение которой потом постепенно открывается (не всем это нравится, некоторые говорили мне, что им пришлось некоторое время подталкивать себя из-за этого, хотя я не склонен с этим соглашаться). Однако порой даже лучшие "волшебные" приключенческие игры (как "Enchanter") начинаются с чего-то типа:
В наше время игры иногда называют "путешествиями к главному герою", и в этом что-то есть. Во многих играх проявляется тенденция делать главного персонажа ужасно, архи-важным, а игрока поначалу делают простым человеком - игрок начинает как некий Кларк Кент, но проходит несколько сотен ходов - и он уже носит одеяние Супермена. Возможно, идея в том, что Суперменом быть гораздо интереснее, чем Кентом (хотя в этом я не уверен).
Однозначной целью на этом этапе является написание одностраничного описания того, что произойдет в полной версии игры (как это делают перед снятием фильма, и что делалось внутри Infocom, по данным из некоторых источников): и это должно иметь ясную структуру.
=== Размер и насыщенность ===