Открыть главное меню

Клептомания

"Хорошо Одетый Приключенец любит носить всё на себе, всё время. Он никогда не знает, что и когда ему пригодится."
(из обсуждений rec.arts.int-fiction)

Многие приключенческие игры показывают протагониста, который набирает без разбора огромный рюкзак вещей и носит их с собой повсеместно. Иногда эти вещи включают в себя сокровища, но обычно игрок скроется со всем, что не прибито гвоздями, и некоторыми вещами, которые пытались закрепить. Этому поведению может быть объяснение, но обычно оно просто принимается как данность.

Содержание

Классические примеры

Преимущества

  • Традиционная ИЛ во многом зациклена на неожиданных манипуляциях с объектами для решения загадок, и средства автора отражают это.
  • Это традиция ИЛ, так что большинство людей не будут волноваться на этот счёт. Мимезис не ломается до тех пор, пока аудитория не почувствует, что он сломан.
  • Так как аудитории будет знаком стиль игры, у них не будет сложностей с геймплеем.
  • Большой инвентарь интересных, интригующих и полезных объектов может стать хорошим источником развлечения.
  • Удобство игрока. В обычной жизни мы вряд ли начнём таскать с собой объект, только если он не нужен нам здесь и сейчас. Игрок ИЛ больше похож на исследопыта или охотника-собирателя, чем на домоседа, вне зависимости от сеттинга. У них нет возможности предсказать, когда поворот сюжета вынесет их в совершенно другое место или немедленно потребует определённый предмет. Они могут не помнить окружение достаточно хорошо, чтобы знать, где лежит та или иная вещь. Они могут не запомнить все потенциально полезные вещи, не смотря на список вещей в инвентаре каждую минуту В любом случае, бег туда-сюда по всей карте намного неудобнее, чем просто иметь всё необходимое при себе. Наконец, неблагоразумные ограничения инвентаря — это намного большее преступление, чем клептомания.

Недостатки

  • Автор мог не предполагать клептоманию как свойство характера для персонажа игрока. Если главный герой - социопат (Varicella (Adam Cadre; 1999)), клептоман или грабитель (Heist (Andy Phillips; 1997)) это объяснимо, но если он — детектив (1893: A World's Fair Mystery (Peter Nepstad; 2002)) или супергерой (Heroine's Mantle (Andy Phillips; 2000)), это может пойти против характеристики.
  • Количество вещей, которые может унести один человек, может быстро стать неправдоподобно большим, даже с рюкзаком.
  • Наличие большого инвентаря, набитого в основном недописанными, неинтересными, одноразовыми предметами отвлекает от сюжета, разочаровывает игрока и делает игру медленной.
  • Игроки ожидают, что они смогут управлять предметами в инвентаре очевидным образом; большой инвентарь может представить много неожиданных, но логичных возможностей, приводя к комбинаторному взрыву.

Ссылки