Открыть главное меню

Изменения

Обзор игр ChiCo-07 (uux)

381 байт добавлено, 17:42, 21 января 2008
Нет описания правки
|}
А вот и еще один пример прикалывания по поводу идеи конкурса, но значительно более осмысленного, чем "[[#Утробный рев зомби|Зомби]]". В коротенькую игру (минимальное прохождение уложится даже не в 20, а меньше чем в десять ходов) вместился почти детективный сюжет, море иронии и стиля, а также пара не самых плохих загадок. Правда, сюда же уместилось немало грамматических ошибок, но на это я, как и обещал, закрываю глаза.
В принципе, с объектами и здесь негусто, но почти все нужное есть. Правда, меня огорошило незнание игрой команды "застрелиться" при наличии в моем инвентаре пистолета, но это, наверное, потому, что предыдущей игрой, в которую я играл, был "[[#Утробный ревзомби|Утробный рев]]";).
Опять же - это, по большому счету, придирки. Вообще, повторюсь, мы наблюдаем вполне завершенную и самодостаточную (хотя и ма-аленькую) новеллу с импонирующим лично мне юмором. С учетом того, что для данного автора это дебют на платформе [[RTADS ]] - очень и очень неплохо!
==[[Горячее пекло - на острие ножа]]==
Все-таки если не для большинства наших сограждан, то для очень многих из них Китай - это прежде всего "истерны", восточные боевики с обилием эффектных драк и погонь. А в боевике что главное? Не сюжет, не декорации и не персонажи, а исключительно динамизм действия.
Уж в чем в чем, а в динамизме "[[Горячее пекло - на острие ножа|Горячему пеклу]]" не откажешь. В жертву этому динамизму принесены в первую очередь знаки препинания - в основном автор их повыкидывал, чтобы не путались под ногами, а оставшиеся разбросал хаотично, как бывалый кунг-фуист свои конечности во время "великой китайской драки". Результат (лично для меня) получился совершенно удивительным: с первого раза игра воспринялась как совершенно безграмотная. Я уже готов был объявить "Пекло" чемпионом по опечаткам, но затем глянул еще раз повнимательней и понял, что придраться, за исключением мелочей, и не к чему - чувствуется, что автор серьезно поработал над текстами... самостоятельно или со спелл-чекром - это другой вопрос. В любом случае, автору - мое уважение за это!
Прошедшие игру могут удивиться, что я сравнительно высоко оценил "загадочную" составляющую игры, учитывая, что ее формат паззлов вроде вообще не предусматривает. Тем не менее, на мой взгляд, догадаться включить окно инвентаря и выбирать продолжение игры в зависимости от своего рейтинга требует определенных усилий мысли от игрока и может быть засчитано за загадку. По крайней мере, для меня она послужила достаточной мотивацией, чтобы пройти игру несколько раз и в конце концов довести-таки "продюссера" до телячьего восторга.
|}
<p align{|width="right">100% |&nbsp; |width=50%|...Остаются только квестописатели, судорожно хватающиеся за неровности рельефа...</p> |}
Впрочем, я отвлекся. Надо сказать, игру "[[Под Стеной]]" есть за что хвалить. Прежде всего за новаторский подход к менюшным играм: все-таки перемещение с помощью карты - определенно нечто очень необычное для такого рода игр. Стоит добавить к этому добротный сюжет (да, он, пожалуй, не очень оригинальный, не лишен натяжек, да и громкие заявления авторов относительно необычности главного персонажа остаются в общем-то без подтверждения - герой настолько озабочен банальным выживанием, что на демонстрацию своих черт характера у него просто не хватает ресурсов; и все-таки охаивать сюжет не поворачивается язык), а также загадки.
На загадках следует остановиться особо. На мой взгляд, данная игра, наряду с "[[#Дело об оружии Ли Гуана|Оружием Ли Гуана]]", демонстрирует самые сильные загадки в соревновании, особенно если учесть "врожденные" ограничения менюшных платформ в этом отношении. Решать их однозначно было интересно. Позволю дать один совет относительно того, как еще больше приблизить уровень загадок к стандартам парсерной IF: на мой взгляд, возможность "использовать" тот или иной предмет инвентаря должна быть доступной игроку не только в тот момент, когда, собственно, и решается загадка, а всегда (при этом при попытке использования в неподходящих случаях должна выдаваться соответствующая отмазка - ну, так, как сделано для сумки;)). За счет этого решение той или иной загадки было бы скрыто от игрока до последнего - сейчас же игрок может использовать появляющиеся пункты меню в инвентаре в качестве подсказки.
А вот ругать игру почти не за что. Глюки интерпретатора AKURQ[[AkURQ]], на которые жаловался народ в форумах, меня обошли стороной. Единственное, о чем я, наверное, не устану говорить (простите меня, [[Акела]], за назойливый зудеж;) - до сих пор не пойму, почему команду сохранения игры надо было засовывать в инвентарь, где ее, извините за грубость, хрен найдешь; чем не устроило место в меню "Файл", аккурат рядом с "Загрузить игру"?;) С багом, препятствующим прохождению игры, я тоже довольно быстро разобрался (кстати, не в качестве зловредной подсказки, а в порядке доброжелательной помощи авторам: если игрок "ведется" на настоятельные просьбы квеста осматривать стены где попало, то решетку открыть так и не удастся), и с учетом сроков и самой идеи конкурса придираться по этому поводу просто некрасиво...
Скажу в заключение следующее. Я небольшой знаток [[Игры на URQ|URQ-игр]], но что-то мне подсказывает, что "[[Под Стеной]]" можно назвать игрой, которая (при лечении досадных глюков, разумеется) вполне может претендовать на задание новой планки качества в мире урки... Поправьте меня, если я неправ.
==[[Марат|Марат, или Приключения в квартире на Саянах]]==
Скажу сразу - такого рода сюжетные нагромождения, тем более сопровождаемые анахронизмами - это мое. А если добавить к этому порцию юмора, которым все это сдобрено (бурятских спамеров, например, я долго не забуду), то игра может брать меня голыми руками... или что там у нее вместо рук;).
Что касается загадок... "Поверь мне, Карлсон, не в загадках счастье" - это про "[[Марат|Марата]]". Решение довольно многочисленных, но не очень сложных проблем зачастую основано на более-менее бесцельных перемещениях по комнатам с повторным посещением мест, где ты уже побывал.
И все же, несмотря на это, игра заслужила от меня самых высоких оценок - хотя бы потому, что ей удалось на время вернуть меня в те далекие годы, когда поход по ночной квартире был настоящим приключением.
|}
Да, вот и в русской IF появилась своя игра-мечта - спасибо [[Korwin|Корвину]]. Словно древний, но величественный буддийский храм, стоит она, опираясь на твердое основание солидного сюжета, возносясь вверх на четко продуманной паззловой структуре, а роль богатого, но не вычурного декора играет великолепная литературная часть.
Играя в "Оружие", я вспомнил ощущения, которые испытывал при прохождении ставшей уже классикой мирового IF игры [http://www.eblong.com/zarf/if.html#shade Shade ] [http://en.wikipedia.org/wiki/Andrew_Plotkin Эндрью Плоткина]{{ref-en}}. Сначала - потерянность от слишком большого числа возможностей, не обещающих, впрочем, достижения нужного результата; впоследствии, по мере того, как приходит понимание, что же хочет от тебя игра, эта растерянность сменяется чувством удовлетворения и даже восторга, смешанных с уверенностью, что ты на правильном пути.
И лишь одна мысль не дает мне покоя: неужели за неполных полтора месяца можно успеть написать нечто столь монументальное (даже со скидкой на некоторые глюки, патчевание и отсутствие работающего макси-режима), да еще на новой для себя платформе разработки? Скептик во мне говорит, что здесь что-то нечисто... честолюбец завидует [[Korwin|Корвину ]] лютой завистью... а IFер (или ИЛьщик?) просто искренне радуется за него и за всех нас! И ждет апдейта, конечно же!
[[Категория:Конкурсные обзоры]]
185
правок