Открыть главное меню

Изменения

Нет описания правки
Здесь я постараюсь подобрать такое решение, которое предложит игроку умеренно-высокую степень контроля над тем, к чему приведёт история, [https://emshort.wordpress.com/2015/05/24/framed-invisible-parties-and-the-world-plot-interface/ а не над тем,] [https://emshort.wordpress.com/2015/01/14/games-of-co-authorship/ как она будет рассказываться.]
Ещё я бы не связывалась с комплексной симуляцией, поскольку подобные вещи – от ''Dwarf Fortress'' до [[ifwiki-en:Façade|''Façade'']] – зачастую требуют пристального внимания к своим особенностям, и изначально вообще не предназначаются для такого применения. Отметив эти предостережения, начинаем…
[https://emshort.wordpress.com/category/quality-based-narrative/ Повествование на основе качеств] ([[quality-based narrative]], QBN) – этот термин введён Failbetter Games для обозначения [http://www.failbettergames.com/tag/narrative-engineering/ интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств.]¹ Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором (где каждый вариант Failbetter называют ветвью) и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры и олицетворять всё что угодно, от инвентаря (сколько у вас бутылок лаудариума?) и навыков (какого уровня ваша Опасность?) до прогресса истории (как далеко вы продвинулись в отношениях с тётушкой?). QBN реализованы в [[ifwiki-en:StoryNexus|StoryNexus]]; имелись они в своё время и в [[ifwiki-en:Varytale|Varytale]], правда в гибридной форме, позволявшей сторилетам содержать собственные [[CYOA]]-сегменты.
Главное преимущество QBN в том, что они позволяют множеству коротких историй объединяться интересным образом. [[ifwiki-en:Fallen London|Fallen London]], типичный образец повествования на основе качеств, содержит необычайное количество сюжетных арок о персонажах и ситуациях, разбросанных по всему городу. Некоторые из них длиной всего в один сторилет: что-то произошло, вы отреагировали, получили результат, конец. Ваши навыки могут определять успешность конкретных действий, а результатом может быть изменение характеристик, при этом в плане сюжета мало что изменится. Другие арки могут быть гораздо длиннее, особенно «Исключительные истории», доступные при оплате премиум-контента: моя история [https://emshort.wordpress.com/2016/02/25/new-release-the-frequently-deceased/ «The Frequently Deceased»] состоит примерно из сотни ответвлений.
Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдаётся на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь.
Что мне ещё нравится в QBN, так это пространство для расширения будущих историй за счёт мельчайших, специфичных отсылок к предыдущим событиям. В нескольких моих историях открывались уникальные ветки, если в инвентаре были определённые предметы из других приключений – они помогали достигнуть всё тех же целей, но немного иным путём, с другим текстом, а иногда с бонусом в виде ресурсов.
QBN довольно сложно масштабировать как с начала, так и с конца. Начинающим авторам будет непросто работать с [[ifwiki-en:StoryNexus|StoryNexus]], поскольку контент остаётся неинтересным, пока не накопится определённое количество сторилетов; поэтому, чтобы почувствовать какую-то отдачу, придётся провести в конструкторе немало времени. И наоборот, когда контента становится очень много, игрок может потеряться в списке доступных сторилетов. В последних обновлениях [[ifwiki-en:Fallen London|FL]] с этой проблемой понемногу борются: упорядочивание сторилетов согласно авторству, разные цвета для важных сторилетов и т.д. В любой длинной истории выделение таких элементов становится отдельной проблемой.
Впрочем, посередине, когда модульные элементы нового контента добавляются поверх старого, можно быть относительно оптимистичным насчёт своего влияния на всю остальную систему. Это жизненно важно для эпизодических историй и большого количества соавторов.
===== Повествование с путевыми точками =====
Это тоже придуманный мной термин, но он совпадает с методом, что я использовала в [[ifwiki-en:Glass|Glass]]. Интерактивность в [[ifwiki-en:Glass|Glass]] представляет собой разговор, тему которого могут менять и [[NPC]], и игрок, при этом есть темы, которые продвигают историю вперёд.
Некоторые строки диалогов связаны не столько с темой, сколько с ''переходом между темами'' – так, [[NPC]] может поменять тему со «Знати» на «Бога», например – и можно перебираться между темами, предполагая, где именно расположен переход. Допустим, схема разговора выглядит так:
Это своего рода противоположность комбинаторного взрыва в ветвящемся повествовании, где вы как автор получаете наказание за добавление нового контента в виде необходимости создавать ''ещё больше контента''. В [[Glass]] сюжетный движок постоянно стремится уравновесить историю, двигаясь от вредоносных действий игрока в сторону авторского замысла. Чем больше контента я создам, тем больше будет способов пройти через тему и тем эффективнее и отзывчивее будет балансирование истории.
В [[ifwiki-en:Glass|Glass]] речь идёт о темах разговора; другим применением структуры будет сюжет с сильным влиянием рассказчика или же рассказчиком, который что-то скрывает: игрок может прямо указать на желаемое продолжение диалога, а рассказчик отреагирует шуткой и вернётся к теме, которую сам предпочитает. В общем, я думаю, такая модель подходит для сюжетов, представляющих собой борьбу игрока и рассказчика.
----
----
Естественно, есть множество других вариантов, помимо упомянутых мной – включая знакомый формат на основе карты ([[80 Days]]; или же парсерные игры с блокирующими головоломками); анализ базы данных, как в [[ifwiki-en:Her Story|Her Story]] или [[ifwiki-en:Analogue: A Hate Story|Analogue: A Hate Story]]; игры с [https://emshort.wordpress.com/2012/09/15/the-holographic-story/ голографической моделью сюжета], где текст расширяется, изменяется или переписывается для углубления в тонкости истории, и иногда целая сюжетная арка на виду с самого начала; и игры с повествованием на основе карточной колоды, где порядок карт выбирает игрок.
[[Категория:Для разработчиков игр]]