2117
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
м
Нет описания правки
Беседы тяготеют к тому, чтобы быть чрезвычайно "сюжетонасыщенными". Каждый ход приносит новую информацию и предоставляет игроку новый выбор. Из-за этого такие сцены ощущаются как очень интенсивные. И это значит, что вам не следует нагромождать слишком много сцен-бесед одну на другую, в противном случае вы утомите игрока или просто притупите его способность сопереживать игре. Спокойные, создающие настроение, сцены дают игроку передышку, а также - шанс углубиться в историю и сеттинг. Без таких сцен история будет высокодраматична, но не не произведет должного эффекта на игрока.
----
Когда я намечаю структуру сюжета, я составляю список сцен, которые должны иметь место: что является главными поворотными точками моей истории? Что игрок должен знать, когда подойдет к ним, так, чтобы получить побольше впечатлений? Что ему нужно, чтобы он был эмоционально вовлечен в них? На какие вопросы он должен захотеть ответить?
В каждый конкретный момент, кто испытывает самые сильные чувства, особенно скорбь или страсть? Возможно, этот персонаж не должен управляться игроком в этой сцене - как раз потому, что трудно гарантировать, что игрок сможет соотнестись с этими чувствами. Телевизионные шоу часто используют технику, которую я называю "дистанцировать от скорби": когда персонаж узнает о смерти или чем-то настолько же ужасном, камера отъезжает позволяя нам увидеть дальний план, позу опустошенности, вместо близкого плана лица и звуков рыданий. Это расстояние позволяет воспринять скорбь всем и каждому, вызывая сочувствие, вместо того чтобы сделать ее специфичной и вуаеристичной. Это позволяет нам обратиться к собственному опыту потерь, не чувствуя того замешательства, которое мы порой испытываем, находясь рядом с плачущим человеком. Похожим образом в ИЛ, я полагаю (хотя у меня недостаточно примеров на данный момент), что более эффективным будет (а) заранее дать игроку понять, насколько персонаж будет уничтожен, когда что-то плохое случится, но (б) "откатить камеру" немного и позволить игроку быть вне головы этого персонажа, когда буря налетит.
----
Это все описывает процесс написания довольно-таки линейной игры. Конечно, это не единственный способ создать игру, насыщенную сюжетом. Масса игр состоят из открытого исследования с несколькими более управляемыми сценами, встроенными в повествование - в Plundered Hearts включаются взаимодействия с вашей сердечной зазнобой, со злодеем и т.д. тогда, когда вы достигаете ключевых точек или решаете важную загадку. Довольно многие из последних игр следуют такому же образцу. City of Secrets начинается и заканчивается заскриптованной сценой, но в середине позволяет игроку слоняться довольно свободно, наталкиваясь на события, но затем возвращаясь в свободное состояние.