Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Сюжет, сцена за сценой

294 байта добавлено, 15:01, 12 июля 2008
м
Нет описания правки
'''Эмили Шорт'''<br>4 мая 2008 г.<br>[http://emshort.wordpress.com/2008/05/04/plot-scene-by-scene/ оригинал статьи]
Когда я планирую написание "сюжетонасыщенной" игры, я думаю о ней как о последовательности сцен. Это не означает, что геймплей будет жестко линейным: сцены могут проигрываться в различном порядке, или в сюжете могут быть ответвления, или же сцены могут пропускаться в зависимости от действий игрока. Но, тем не менее, я организую все в виде последовательности сцен. Сцена имеет четко выраженное начало и четко выраженный конец. Она имеет место в определенной части игровой карты (что может означать, что триггер срабатывает, когда игрок входит в определенную область [как в [[ifwiki-en:City of Secrets|City of Secrets]]] или я самостоятельно перемещаю игрока, когда запланирована та или иная сцена). Следуя описанным ниже советам, которые мне были даны давным-давно, я пытаюсь завершать большинство сцен своего рода ясным намеком. По окончании сцены игрок, в идеале, должен получить новое представление о том, что происходит, или новую проблему, которую следует решить, или задаться новым вопросом о том, что же будет дальше. Возбудить любопытство игрока - это самый действенный способ заставить игрока играть дальше.
Однако, традиционные советы писателям часто не подходят, когда речь заходит о тех сценах, которые имеет в виду интерактивная литература. Я обнаружила, что в интерактивной литературе мои сцены делятся на несколько типов, которые определяются типом взаимодействия, которое я ожидаю от игрока.
====Ловушка====
Эта сцена подразумевает, что игрок застрял и не может ничего сделать. Я разместила ее после Атмосферы потому, что они похожи по эффекту, который производят, за исключением того, что в сцене с ловушкой игрок ограничен в действиях и не может делать ничего интересного. Часть пути в лимузине в игре [[ifwiki-en:When in Rome 1|When in Rome 1]] - как раз из этой серии, вступление в [[ifwiki-en:Hitchhiker’s Guide to the Galaxy|Hitchhiker’s Guide to the Galaxy]], поездка в карете в [[ifwiki-en:Masquerade|Masquerade]]… и бесспорно масса других эпизодов.
Сцена подразумевает, что игрок должен чего-то достичь, обычно решить загадку путем физических манипуляций. В "сюжетонасыщенных" играх я склонна скупиться на такого рода эпизоды, они по своей природе не слишком "сюжетны", т.к. они могут занять непредсказуемое количество времени для решения, а также потому, что не всегда легко подобрать причину вставить загадку в, по большей части, повествовательное произведение.
Говоря так, я не имею в виду, что они бесполезны. Несколько тестеров сказали мне, что им понравились (очень немногие) несколько мест с физическими взаимодействиями в [[ifwiki-en:Floatpoint|Floatpoint]], т.к. они погрузили их в окружение в той степени, в которой не удалось этого сделать ни диалогам, ни описаниям окрестностей, ни computer-chip-reading. И если подобные вещи вписываются в интерактивную литературу естественно и хорошо, то будет глупо не воспользоваться ими.
Еще вариант, на случай если традиционные загадки выглядят не к месту в произведении, дать игроку некое простое, но интересное "физическое" взаимодействие. Сделайте явным, что надо сделать, но сделайте процесс интересным - например, опишите интересный результат взаимодействия, пусть [[NPC ]] отпустят несколько комментариев по поводу вашей деятельности ([[ifwiki-en:Lost Pig|Lost Pig]] много приобрела от ситуаций, когда Грюнк делает очевидные вещи, а свинья и гном реагируют на его действия), сделайте так, чтобы на первый взгляд очевидные действия привели к какому-нибудь неожиданному результату. ([[ifwiki-en:Act of Misdirection|Act of Misdirection]] - отличный пример: игра ведет и подталкивает игрока к совершению неких магических действий, заставляя действовать образом, который сама же более или менее подготовила, но результат получается ошеломляющий.) Удивительно просто, насколько может обогатить ощущение от игры написание особых реакций на обыкновенные действия. Как ощущается платиновый слиток, когда герой берет его в руку? Что персонаж чувствует, беря его? Разве нельзя написать ничего лучше, чем "Взято"?
Внимание к подобным деталям способно превратить даже стандартное "загадковое" взаимодействие в что-то, наполненное порядочным количеством повествовательного содержания.
Сцена подразумевает, что игрок разыскивает что-то или, возможно, изучает некую последовательность подсказок. Сцена заканчивается, когда игрок находит все, что ему нужно было найти. Это может быть изучение физического пространства или решение исследовательской загадки с помощью книг, общения с персонажами или компьютерной базой данных.
Более, чем какая-либо другая, эта сцена цепляет игрока через любопытство, а затем расплачивается с ним любопытством сполна. [[ifwiki-en:Anchorhead|Anchorhead]] делает это великолепно - даже если структура игры не всегда полностью делится на сцены, там есть несколько загадок, которые возбуждают любопытство игрока по поводу некоторых вопросов, ответов на которые игра заставляет страшиться. Искусная цепь подсказок здесь особенно важна. Если сделать ее правильно, сцена-исследование сможет создать саспенс и предвкушение для более поздних сцен.
В этой сцене игрок прибывает в новое место, даже если во время пути он предпринимал некоторые сторонние шаги. Такая сцена полезна, если надо дать игроку почувствовать сеттинг, включая ощущение расстояния между одним местом и другим. Если в игре очень большая и открытая карта, то, заставив игрока с начала пройти по определенному маршруту, мы предоставим ему некоторые ориентиры.
Вступительная часть в [[ifwiki-en:Floatpoint|Floatpoint]] как раз такова: я хотела начать игру с того, чтобы игрок прочувствовал этот чужой для него мир, чтобы он мог оценить, насколько странен этот мир, неизведан и красив. А также я хотела драматизировать момент, когда игрок приходит в город как чужак: один, без сопровождения и испытывая неудобство.
Продвижение - трудная часть сцены-путешествия. С одной стороны выглядит деспотично, когда кто-то железной рукой продвигает игрока по пути, но с другой, если кто-то захочет позволить игроку вводить команды передвижения (а также осматривать окрестности), то игрок может отвлечься и растянуть путешествие на длительное время - возможно, дольше, чем подразумевал автор. В Floatpoint моим решением стало назначить персонажу встречу и время от времени напоминать ему, что он должен на нее успеть - что было не слишком нежно, но игрок все равно мог уйти в сторону и заниматься другими вещами.
Другой подход - можно дать игроку еще одного персонажа в качестве эскорта. Это настолько распространенное явление, что библиотека [[TADS ]] 3, например, специально предоставляет средства для этого. В City of Secrets есть несколько эпизодов, когда главного героя ведет куда-нибудь другой персонаж, который не дает ему сойти с намеченного пути (на довольно открытой карте). [[ifwiki-en:Act of Murder|Act of Murder]] тоже начинается таким образом, вместе со вступлением, в котором игроку представляют всех персонажей и большинство локаций в игре до того, как отпустят делать шаги самостоятельно. Я полагаю, что это почти чересчур закрученная экскурсия - за один присест наваливается столько разной информации, что я с трудом могла все запомнить. Но она послужила важной цели - дала мне ясное чувство о форме карты и о людях на ней.
Последовательность событий, проигрывающихся в присутствии игрока, но без возможности игрока как-то вмешаться в них. Как автор, я определяю точную последовательность событий, которым игрок обязательно должен быть свидетелем - навроде подслушанного разговора между другими персонажами или просмотра некоей сцены.
Главная хитрость тут - дать игроку какое-нибудь дело, пока фильм проигрывается шаг за шагом к неизбежному завершению. И это то, что авторы ИЛ долгое время пытались делать с переменным успехом. Одной из наиболее успешных демонстраций такого подхода является [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], в котором применяется множество способов привязать главную героиню к месту, в то время как другие персонажи общаются поблизости или прямо перед ней. Иногда она прячется, подслушивая что-то поблизости, страшась обнаружения. Иногда - на виду, но поглощена своими мыслями.
Иногда помогает предложить игроку небольшую загадку на время, пока происходит действие, но тогда возникают дополнительные проблемы: что, если игроку потребуется слишком много времени, чтобы закончить решение загадки? Или он закончит ее слишком быстро?
Некоторые mid-school игры (Anchorhead, Christminster) используют массу подобных сцен во время наиболее напряженных моментов игры. В более современных играх разработчики склонны уходить от использования этих техник, считая их жестокими и несправедливыми по отношению к игроку: такие сцены впечатляют, когда играешь в первый раз, но если игрок терпит неудачу и вынужден переигрывать их раз за разом, то они теряют силу воздействия. ИЛ не единственное, в чем можно столкнуться с подобной проблемой - я столкнулась с точно таким же эффектом, играя в Portal.
Утомительное повторное проигрывание загадок на время как раз является причиной того, почему я сознательно сделала подобную загадку в конце [[ifwiki-en:Savoir-Faire|Savoir-Faire]] намного проще, нежели другие загадки конца игры: мне хотелось, чтобы игрок ощутил спешку, безотлагательность, но прошел бы по-любому с первого раза. С другой стороны, некоторые игроки жаловались, что загадка была слишком простой и это размыло то самое ощущение срочности.
Сейчас я думаю, что моя ошибка была в том, что я не сделала финал достаточно сильным с точки зрения повествования. Если действия, необходимые для решения загадки, просты для игрока, но трудны для главного героя - самопожертвование, боль или эмоциональный резонанс - то сцена будет более сильной. [[ifwiki-en:Heroine’s Mantle|Heroine’s Mantle]] - во многих смыслах очень слабая игра - но этот момент прописан в ней верно, хотя немного глуповато и с явным перебором. После многих и многих дьявольски сложных и несправедливых загадок, последние шаги (насколько я помню их, это было несколько лет назад) просты для решения и красочны эмоционально.
Сцена включает в себя разговор с [[NPC]], и некоторые вещи должны быть сказаны до того, как сцена завершится. Иногда нужные слова могут произноситься в произвольном порядке. Иногда игрок может отклоняться от основной линии беседы. Но фигура сцены, по существу, определяется теми вещами, которые NPC должен сказать игроку и тем, что NPC должен услышать в ответ. (Если "ненаправленная" беседа служит тому, чтобы игрок мог что-то узнать из нее, то я считаю, что эта сцена-исследование, а не беседа.)
Битва и романтические сцены - тоже своего рода беседа, в том смысле, что они имеют своей целью взаимодействие с главным персонажем до его (взаимодействия) естественного завершения (или, возможно, одного из нескольких естественных завершений). Игра [[ifwiki-en:Pytho’s Mask|Pytho’s Mask]] содержит разговор, танец, битву на мечах, и это все я считаю сценами-беседами, хотя технически игрок делает разные вещи в каждой из них.
Сцены-беседы отлично подходят для ветвления сюжета и принятия решений: весьма естественно для беседы (или битвы) завершиться разным образом, предоставляя, таким образом, игроку эмоционально и даже морально заряженный набор вариантов дальнейших действий. Я обнаружила, что большинство моих бесед касаются некоего вопроса (другой персонаж(и) хочет чего-то от игрока) или аргумента (другому персонажу(ам) непросто с игроком, и эта борьба приходит к позитивному или негативному завершению).
Нет ли в моей последовательности из сцен мест, слишком плотно состоящих из одного из того же? Слишком много интенсивных событий подряд или слишком много расслабляющих сцен?
Даю ли я игроку достаточно пищи для размышлений? И есть ли, в действительности, интересные зацепки в конце главных сцен, которые могут стать причиной того, что игрок вернется, чтобы разузнать побольше? (Многие из наиболее успешных ИЛ-историй богаты на такие зацепки: [[ifwiki-en:Anchorhead|Anchorhead]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], [[ifwiki-en:Delusions|Delusions]], [[ifwiki-en:Act of Misdirection|Act of Misdirection]] - все они предлагают игроку некие важные вопросы в начале и поддерживают тайну на протяжении всего пути.)
Лучше всего преподнести историю с единственной перспективы? Или мне надо, чтобы игрок услышал несколько версий одного и того же события? Могу ли я ввести альтернативные версии через беседу или исследование? Или я должна подумать о том, чтобы перемещать игрока между персонажами с разными точками зрения в некоторых частях игры?
Это все описывает процесс написания довольно-таки линейной игры. Конечно, это не единственный способ создать игру, насыщенную сюжетом. Масса игр состоят из открытого исследования с несколькими более управляемыми сценами, встроенными в повествование - в [[ifwiki-en:Plundered Hearts|Plundered Hearts]] включаются взаимодействия с вашей сердечной зазнобой, со злодеем и т.д. тогда, когда вы достигаете ключевых точек или решаете важную загадку. Довольно многие из последних игр следуют такому же образцу. City of Secrets начинается и заканчивается заскриптованной сценой, но в середине позволяет игроку слоняться довольно свободно, наталкиваясь на события, но затем возвращаясь в свободное состояние.
И все же. Недавно я поняла, что большая часть моих текущих работ обращается к такому образу мышления.
__NOTOC__ [[Категория:Статьи]]

Навигация