Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Разработка ''Blue Lacuna'' привела к созданию таких расширений, как "Intelligent Hinting", позволяющего отслеживать продвижение игрока по сценарию и автоматически предлагать подсказки; "Remembering", распознающего ссылки на виденные раннее, но не наблюдаемые в данный момент объекты; "Numbered Disambiguation Choices," исправляющее !the dreaded disambiguation loop!; "Poor Man's Mistype" и "Smarter Parser", которые при использовании вместе увеличивают количество правильно распознанных команд на 50%. Все они доступны на странице расширений для I7.
 
==№9 Используйте принцип "Делать, не показывать, ни в коем случае не рассказывать".==
 
Принцип "Показывать, а не рассказывать" в кинематографе означает, что, так как фильмы — это больше визуальный жанр, то гораздо эффективнее показать что-то на экране, чем объяснить это через диалоги. (В качестве грубого примера сравните фильм ''Бегущий по лезвию'' с озвучкой и без).
 
И так как интерактивная литература жанр скорее эмпирический, основанный на личном опыте игрока, то куда эффективнее заставить игрока ''сделать'' что-то, что продвинет повествование дальше, чем показать ему или, тем более, рассказать.
 
Сцены снов в ''Blue Lacuna'', которые служат цели рассказать предысторию сюжета, прошли через три стадии. Изначально, предыстория подносилась просто в виде текстовых блоков от лица рассказчика. Быстро стало ясно, что такой подход слишком скучный и неинтересный.
 
При второй стадии игроки должны были увидеть несколько сцен, в которых, взаимодействуя с объектами и окружением, они смогли бы узнать, что произошло в предыстории. Такой подход был уже лучше (и его используют большинство приключенческих игр), но всё ещё не идеальным.
 
В последней версии вы уже ''становитесь'' теми людьми, о которых рассказывается во сне, и уже ''выполняете'' те действия, что раскрывают сюжет. И это лучше с любой точки зрения, потому что задействует самые сильные стороны жанра. Интерактивная литература — это объекты и действия, и рассказывая историю через действия игрока над объектами, вы рассказываете ее идеальным для жанра способом.
 
Это может проявиться разными путями. Вместо того, чтобы прочитать письмо, можете ли вы встретиться с автором в личной беседе? Вместо того, чтобы рассказать игроку о том, что его герой страдает избыточным весом, можете ли вы отразить это в реакции на подъём по лестнице? Вместо того, чтобы вываливать на игрока экраны текста и "заставок", можете ли вы убедить его взять инициативу на себя и самому выполнить необходимые в данный момент действия?
 
Во время проработки дизайна, неустанно повторяйте себе: "Делать, не показывать, ни в коем случае не рассказывать".
[[Категория:Для разработчиков игр]]

Навигация