Empire of Overmind

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Empire of the Over-mind
Перевод игры
Серия игр
Автор(ы) Avallon Hills
Дата выпуска 27 мая 1979
Платформа
IFID {{{IFID}}}
Язык русский

Rewrite.png Эта статья неподобающе изъясняется
Стиль этой статьи совершенно не соответствует энциклопедическому. Более того, она пропускает важные нюансы. Такое впечатление, что её писал сам Надмозг.

Широко известная в узких кругах варгеймеров, компания Avallon Hills, как оказалось, в своей буйной, но еще не военной молодости, тоже не гнушалась текстовыми приключениями. Выпущенная в 1981 году для 8-битных компьютеров TSR и Apple, игра «Empire of the Over-mind»(EOM) была одной из первых адвенчурных ласточек. А в 1986 году автор игры перевел ее (абсолютно, кстати, безвозмездно - т.е. даром) на писишные рельсы. В связи с утерей исходников, игру пришлось переписывать с нуля, поэтому версия EOM для PC, несколько отличается от старой. И отличается, как утверждает автор, в лучшую сторону.

Империя Надмозга

Empire of the Over-mind © 1979, 1986 Avalon Hill, NMA

Сюжет EOM написан в лучших традициях игр пещерно-каменной эпохи, прост, как, канувшие в Лету «три копейки», и в свободной интерпретации звучит примерно так:

Некогда Дивный и Чудный Мир захватил злой Узурпатор и навел там свои мерзкие, узурпаторские порядки. Ваша задача найти негодяя и примерно наказать: если это женщина - нежно отшлепать по попке, если мужчина - надавать безжалостных пинков под зад. Ну, или, наоборот, в зависимости от наклонностей вашего либидо.

Но, не смотря на заурядную завязку, игра гораздо более сюжетно ориентированна, чем большинство игр тех времен - скажем, Adventure или творения Скотта Адамса.

Прежде всего, хотелось бы обратить ваше внимание на год выпуска игры и предупредить, что ждать особых чудес в плане понимания игрой введенной игроком информации не стоит. Синтаксический анализатор соответствует своему прошедшему времени и понимает исключительно связку «глагол + существительное». Проза местами простовата, но роль свою, в построении атмосферы, выполняет отлично. Интерактивность игрового мира ограничена, и все предметы или объекты, подлежащие каким либо манипуляциям, вынесены в отдельную, от общего текста, область экрана.

Перечислю некоторые особенности игры, которые выделяют EOM из общей массы интерактивной литературы в стиле «dungeon-romp». Во-первых, передвижение между локациями осуществляется не по компасным направлениям, а по географическим особенностям локации: follow trail, go dirty hole, climb cliff и т.д. Прием этот выполнен на удивительно эффективном уровне и вызывает практически моментальное привыкание, оставляя искусство картографии, по большей части, не у дел. При этом, автор даже умудрился сделать на основе этой нетрадиционной системы, весьма интересный и приятный пазл по ориентированию на местности. В-вторых, манипуляции с предметами в игре, сведены к минимуму: игра, по большому счету, сама играет содержимым карманов игрока. К примеру, вам нет необходимости dig ground with shovel или, упаси боже, use shovel – игра проверяет наличие у игрока нужного предмета и разрешает или запрещает определенное действие. Я опасался, что такое упрощение сведет загадочную сущность игры на нет, но, к счастью, и, опять же, к моему вящему удивлению, это оказалось не так. Нельзя сказать, что загадки в игре гениальны и изящны, но, по меньшей мере, логичны и даже приятны в решении. Кстати, обращу ваше внимание на то, что с игрой поставляется небольшая поэма «The Rhyme of Over-mind», которую необходимо прочитать для понимания ключевых возможностей некоторых предметов. Именно эти возможности и делают геймплей EOM интересным и, местами, даже захватывающим.

Помимо нестандартных подходов к жанру, в игре присутствуют и привычные для бывалых авантюристов вещи. К примеру, никуда не делись все, чуть позже ставшие «штампами старой школы», жанровые особенности:

а) Игра в классических, но отнюдь не лучших, традициях old-school геймплея, может завести вас в тупик, или позволить вам уничтожить (безвозвратно потерять) необходимый для прохождения предмет. Автор приложил поистине титанические, более того - беспрецедентные для своего времени, усилия по избежанию подобных «тупичков», и хоть, увы, не отследил все до конца, тем не менее, попасть в подобную ситуацию в EOM гораздо труднее, чем в «Zork», «Curses», «So Far» и других представителях cuel-геймплея. В любом случае, первые игровые сессии приготовьтесь воспринимать, как очередные ступени к большой загадке: «разложи необходимые действия по полочкам».

б) В игре присутствуют и такие старые знакомые, как «food&drink-puzzle» и «light source-puzzle». Но, к чести игры, они используются разово и именно как пазл, а не как набивающая оскомину рутина.

в) Ну, и куда без старого-доброго ограничения на количество переносимых персонажем объектов? Никуда! Шесть предметов – вот и вся вместительность приключенца. Требуется очень хорошо подумать, что именно брать с собой в то или иное место. И, опять же на удивление (нет, EOM по-настоящему удивительная игра), этот аспект не вызвал моего пылкого негодования.

Вердикт: Весьма добротная игра, которая после привыкания к ограниченному парсеру и скудной интерактивности, весьма приятна в прохождении. Сравнивая игру с похожим, но гораздо более раскрученным брэндом Зорков, можно отметить, что ЕОМ предлагает схожий сеттинг, родственный стиль игры - в некоторой степени более простой, но и в той же степени более логичный и, плюс к тому, может порадовать нестандартными и интересными ходами. Несложные и логичные пазлы, вкупе с до дикости простым парсером, делают игру доступной для самых зеленых новичков. Единственное, чем им придется сполна вооружиться, так это терпением. Авек плезир!