1379
правок
Изменения
м
----Невозможно получить списки boolean значений – для них это булева операция.
==Списки==
???and-list (и-список) – список значений, объединённый союзом 'и'. При выводе отображается в виде строки:значение_1, значение_2, значение_3, ... и значение_N Невозможно получить and-list чисел – для них это эквивалентно сложению. При запросе значения специальных свойств объекта возвращается and-list.Пример: X.cls // возвращает и-список с классами объекта X; X.inside // возвращает и-список объектов, находящихся внутри объекта X; X.outside // возвращает и-список объектов, находящихся снаружи объекта X.
???or-list (или-список) – список альтернативных значений, объединённый союзом 'или'. При выводе or-list отображается в виде строки: значение_1, значение_2, значение_3, ... или значение_N
→or-list (или-список)
К простым типам данных относятся: bool (булево), number (число), string (строка), spcvalue (спецзначение), course (направление).
===bool (булево)===
bool – булево. Логический тип данных. Может принимать значение "true ('да" (true') или "false ('нет" (false', 'ошибка'). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры. К любому булеву значению можно прикрепить текстовый комментарий. Это позволяет давать более естественные ответы чем 'да' или 'нет'. Пример: var A = да, "вы правы" var B = нет, "я так не думаю" var C = ошибка, "это невозможно!"
===number (число)===
number – число. Числовым типом может быть представлено любое целое число. Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
===string (строка)===
string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки - . Пример: "это строка". "это тоже пример строки типа string"
===spcvalue (спецзначение)===
spcvalue – спецзначение.
Платформа имеет фиксированный набор [[ТОМ2: ключевые слова|служебных слов]] используемых в коде игры.
Все эти слова имеют тип "спецзначение".
В режиме "в игре" спецзначения не доступны.
===course (направление)===
course – направление.
Всего есть десять направлений: вверх, вниз, и компасные (север, юг, запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-запад, юго-восток).
==Объектные типы==
К объектным типам данных относятся: object (объект), property (свойство), attribute (признак), relation (отношение), class (класс), location (локация), word (слово), preposition (предлог).
Значения этих типов подразумевают некоторую сущность, обладающую именем, свойствами и поведением.
Класс, назначенный значению первым, является основным классом и не может быть отменён в последствии.
Тип и классы объекта в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
Основное отличие типов от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком стандартной библиотеки или игры, в то время как поведение типа жёстко определено разработчиком платформы.
Все значения объектных типов имеют конструктор - код выполняемый во время создания объекта. Свойства у объекта могут быть 3х видов:* Системные свойства: type, name, key, loc, pos и т.д. Подробнее см. [системные свойства].* Классовые свойства - свойства унаследованные от классов объекта. Эти свойства могут быть переопределены операцией присвоения: А.Б = В.* Собственные свойства - определённые в конструкторе как переменная: object A { var Б = В }. Свойства объектов также могут быть вычисляемыми. Синтаксис вычисляемого свойства: var А = { <код> }Код свойства выполняется при каждом обращении к свойству объект, возвращенное значение является значением свойства. Объект может содержать в себе множество вложенных объектов. Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от вида вложения так и от замысла автора игры. Вложения объектов могут быть 3х видов:* inside (внутри) - подразумевает расположение объектов внутри полости другого объекта. Примеры: инвентарь ГГ, содержимое сундука.* outside (снаружи) - подразумевает расположение объектов на внешней поверхности другого объекта. Примеры: одежда ГГ, предметы на столе.* part (часть) - подразумевает что объекты являются частями другого объекта. Примеры: руки, ноги ГГ, дверной замок. Директивы вложения имеют следующий синтаксис: А inside Б //объект А помешается внутрь объекта Б А outside Б //объект А помешается на поверхность объекта Б А part Б //объект А становится частью объекта Б Обращение к вложенным объектам осуществляется через системные свойства inside, outside и part А.inside //возвращает список объектов, находящихся внутри объекта А А.outside //возвращает список объектов, находящихся на внешней поверхности объекта А А.part //возвращает список объектов, являющихся частями объекта А Ниже приведены описания типов объектов: ===object (объект)====???object – объект.Этим типом может быть представлен любой существующий уникальный единичный объект.
===property (свойство)===
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
===attribute (признак)===
attribute - признак. ???
===relation (отношение)===
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
===class (класс)===
class – класс. ???
===location (локация)===
location – локация. ???
===word (слово)===
word – слово. ??? Пример: word дом { key = МрНд defkey = ИпЕч form АпЕч = "домо`й" form ВпЕч = "до`м" form ВпМч = "дома`" form ДпЕч = "до`му" form ДпМч = "дома`м" form ИпЕч = "до`м" form ИпМч = "дома`" form ПпЕч = "до`ме" form ПпМуЕч = "дому`" form ПпМч = "дома`х" form РпЕч = "до`ма" form РпМч = "домо`в" form ТпЕч = "до`мом" form ТпМч = "дома`ми"}
===preposition (предлог)===
preposition – предлог. ??? ===Relation (Отношение)=Списки==ЗарезервированоЭто списки значений. В настоящее время К спискам относятся: and-list – и-список, or-list – или-список.Списки можно получить, объединив значения этого типа не используютсяс помощью операторов 'и' и 'или'.
Пример: var А ===Attribute (Признак)===???"роза" и "кинжал" // А – и-список var Б ===Object (Объект)===Объект. Объектным типом может быть представлен любой существующий объект. Значения этого типа предоставляют доступ к свойствам и методам объекта.2 или 3 или 6 // Б – или-список
===and-list (и-список)===
===or-list (или-список)===
[[Категория:Документация ТОМ2]]