ТОМ2: типы значений: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
 
(не показано 38 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1:
{{Содержание справа}}
Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип.
== Типы значений ==
Каждое значение в языке ТОМ2 имеет свой тип. Узнать тип у любого значения можно через метод [[ТОМ2:type|type]]
 
Значение любого типа имеет набор свойств, к которым возможно обращение через точку:
----
A.B
- где A - значение, а B - имя его свойства
 
=== Простые типы ===
==== bool (булево) ====
Логический тип данных. Может принимать значение "да" (true) или "нет" (false). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры.
==== number (число) ====
Числовым типом может быть представлено любое целое число. Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
==== string (строка) ====
Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая. В выражениях строка заключается в двойные кавычки - "это строка".
==== spcvalue (спецзначение) ====
???
 
Узнать тип любого значения можно через свойство ".type":
----
var A = "test"
%{A.type}
 
=== Объективные типы ===
==== object (объект) ====
???
==== property (свойство) ====
???
==== class (класс) ====
???
==== location (локация) ====
???
==== word (слово) ====
???
==== preposition (предлог) ====
???
==== ?? (отношение) ====
???
==== Attribute (Признак) ====
???
==== Object (Объект) ====
Объект. Объектным типом может быть представлен любой существующий объект. Значения этого типа предоставляют доступ к свойствам и методам объекта.
 
==Простые типы==
----
К простым типам данных относятся: bool (булево), number (число), string (строка), spcvalue (спецзначение), course (направление).
===bool (булево)===
bool – булево. Логический тип данных. Может принимать значение true ('да') или false ('нет', 'ошибка'). Над данными логического типа действуют операции булевой алгебры.
 
К любому булеву значению можно прикрепить текстовый комментарий. Это позволяет давать более естественные ответы чем 'да' или 'нет'.
=== Списки ===
 
==== and-list (и-список) ====
Пример:
???
var A = да, "вы правы"
==== or-list (или-список) ====
var B = нет, "я так не думаю"
???
var C = ошибка, "это невозможно!"
 
===number (число)===
number – число. Числовым типом может быть представлено любое целое число.
Над данными числового типа действуют основные арифметические операции.
 
===string (строка)===
string – строка. Строковым типом может быть представлена любая последовательность символов, в том числе и пустая.
В выражениях строка заключается в двойные кавычки.
 
Пример:
"это строка"
"это тоже пример строки типа string"
 
===spcvalue (спецзначение)===
spcvalue – спецзначение.
Платформа имеет фиксированный набор [[ТОМ2: ключевые слова|служебных слов]] используемых в коде игры.
Все эти слова имеют тип "спецзначение".
В режиме "в игре" спецзначения не доступны.
 
===course (направление)===
course – направление.
Всего есть десять направлений: вверх, вниз, и компасные (север, юг, запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-запад, юго-восток).
 
==Объектные типы==
К объектным типам данных относятся: object (объект), property (свойство), attribute (признак), relation (отношение), class (класс), location (локация), word (слово), preposition (предлог).
 
 
Значения этих типов подразумевают некоторую сущность, обладающую именем, свойствами и поведением.
 
Каждое значение объектного типа может принадлежать некоторому классу или списку классов.
Класс, назначенный значению первым, является основным классом и не может быть отменён в последствии.
 
Тип и классы в свою очередь частично (или полностью) определяют поведение объекта.
 
Основное отличие типов от классов заключается в том, что поведение класса объекта программируется разработчиком стандартной библиотеки или игры, в то время как поведение типа жёстко определено разработчиком платформы.
 
 
Все значения объектных типов имеют конструктор - код выполняемый во время создания объекта.
 
 
Свойства у объекта могут быть 3х видов:
* Системные свойства: type, name, key, loc, pos и т.д. Подробнее см. [системные свойства].
* Классовые свойства - свойства унаследованные от классов объекта. Эти свойства могут быть переопределены операцией присвоения:
А.Б = В.
* Собственные свойства - определённые в конструкторе как переменная:
object A { var Б = В }.
 
Свойства объектов также могут быть вычисляемыми. Синтаксис вычисляемого свойства:
var А = { <код> }
Код свойства выполняется при каждом обращении к свойству объект, возвращенное значение является значением свойства.
 
 
Объект может содержать в себе множество вложенных объектов.
 
Смысловая интерпретация вложения одного объекта в другой может быть различной и зависит как от вида вложения так и от замысла автора игры.
 
Вложения объектов могут быть 3х видов:
* inside (внутри) - подразумевает расположение объектов внутри полости другого объекта. Примеры: инвентарь ГГ, содержимое сундука.
* outside (снаружи) - подразумевает расположение объектов на внешней поверхности другого объекта. Примеры: одежда ГГ, предметы на столе.
* part (часть) - подразумевает что объекты являются частями другого объекта. Примеры: руки, ноги ГГ, дверной замок.
 
Директивы вложения имеют следующий синтаксис:
А inside Б //объект А помешается внутрь объекта Б
А outside Б //объект А помешается на поверхность объекта Б
А part Б //объект А становится частью объекта Б
 
Обращение к вложенным объектам осуществляется через системные свойства inside, outside и part
А.inside //возвращает список объектов, находящихся внутри объекта А
А.outside //возвращает список объектов, находящихся на внешней поверхности объекта А
А.part //возвращает список объектов, являющихся частями объекта А
 
 
Ниже приведены описания типов объектов:
 
===object (объект)===
object – объект.
Этим типом может быть представлен любой существующий уникальный единичный объект.
 
===property (свойство)===
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
 
===attribute (признак)===
attribute - признак. ???
 
===relation (отношение)===
Зарезервировано. В настоящее время значения этого типа не используются.
 
===class (класс)===
class – класс. ???
 
===location (локация)===
location – локация. ???
 
===word (слово)===
word – слово. ???
 
Пример:
word дом
{ key = МрНд
defkey = ИпЕч
form АпЕч = "домо`й"
form ВпЕч = "до`м"
form ВпМч = "дома`"
form ДпЕч = "до`му"
form ДпМч = "дома`м"
form ИпЕч = "до`м"
form ИпМч = "дома`"
form ПпЕч = "до`ме"
form ПпМуЕч = "дому`"
form ПпМч = "дома`х"
form РпЕч = "до`ма"
form РпМч = "домо`в"
form ТпЕч = "до`мом"
form ТпМч = "дома`ми"
}
 
===preposition (предлог)===
preposition – предлог. ???
 
==Списки==
Это списки значений. К спискам относятся: and-list – и-список, or-list – или-список.
Списки можно получить, объединив значения с помощью операторов 'и' и 'или'.
 
Пример:
var А = "роза" и "кинжал" // А – и-список
var Б = 2 или 3 или 6 // Б – или-список
 
Невозможно получить списки boolean значений – для них это булева операция.
 
===and-list (и-список)===
and-list (и-список) – список значений, объединённый союзом 'и'. При выводе отображается в виде строки:
значение_1, значение_2, значение_3, ... и значение_N
 
Невозможно получить and-list чисел – для них это эквивалентно сложению.
 
При запросе значения специальных свойств объекта возвращается and-list.
Пример:
X.cls // возвращает и-список с классами объекта X;
X.inside // возвращает и-список объектов, находящихся внутри объекта X;
X.outside // возвращает и-список объектов, находящихся снаружи объекта X.
 
===or-list (или-список)===
or-list (или-список) – список альтернативных значений, объединённый союзом 'или'.
 
При выводе or-list отображается в виде строки:
значение_1, значение_2, значение_3, ... или значение_N