Линейный сюжет: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
м
 
Строка 1: Строка 1:
 
Способ изложения, когда события следуют друг за другом в соответствии с очевидным упорядочивающим принципом, особенно во временной последовательности.
 
Способ изложения, когда события следуют друг за другом в соответствии с очевидным упорядочивающим принципом, особенно во временной последовательности.
  
В интерактивной литературе линейность - показатель того, сколько "путей" существует от начала игры до  ее [[Оптимальный финал|оптимального завершения]]. Полностью линейная работа будет иметь лишь один такой путь (и, следовательно, единственное [[прохождение]], ведущее к [[Победа|победе]]). Условно говоря, про игру можно сказать, что она линейная, если в любой момент времени существует ровно одно [[действие]], которое способно значимо продвинуть повествование.
+
В интерактивной литературе линейность - показатель того, сколько "путей" существует от начала игры до  ее [[Оптимальный финал|оптимального завершения]]. Полностью линейная работа будет иметь лишь один такой путь (и, следовательно, единственное прохождение, ведущее к [[Победа|победе]]). Условно говоря, про игру можно сказать, что она линейная, если в любой момент времени существует ровно одно [[действие]], которое способно значимо продвинуть повествование.
  
 
В целом считается, что довольно сложно создать чрезвычайно линейную игру с удовлетворительным уровнем интерактивности. Однако, одинаково сложно создать крайне нелинейную игру со связным [[сюжет]]ом и повествованием.
 
В целом считается, что довольно сложно создать чрезвычайно линейную игру с удовлетворительным уровнем интерактивности. Однако, одинаково сложно создать крайне нелинейную игру со связным [[сюжет]]ом и повествованием.
  
 
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Паттерны разработки]]
 
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Паттерны разработки]]

Текущая версия на 00:03, 28 апреля 2016

Способ изложения, когда события следуют друг за другом в соответствии с очевидным упорядочивающим принципом, особенно во временной последовательности.

В интерактивной литературе линейность - показатель того, сколько "путей" существует от начала игры до ее оптимального завершения. Полностью линейная работа будет иметь лишь один такой путь (и, следовательно, единственное прохождение, ведущее к победе). Условно говоря, про игру можно сказать, что она линейная, если в любой момент времени существует ровно одно действие, которое способно значимо продвинуть повествование.

В целом считается, что довольно сложно создать чрезвычайно линейную игру с удовлетворительным уровнем интерактивности. Однако, одинаково сложно создать крайне нелинейную игру со связным сюжетом и повествованием.