2116
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Нет описания правки
Увеличение сложности кодирования, связанное с увеличением возможных взаимодействий между элементами игры, приводящее к дальнейшему усложнению. Серьезная проблема для дизайнера, которому приходится выбирать между тем, чтобы либо уменьшить каким-то образом количество возможных комбинаций, либо использовать [[симуляция|симуляцию]], чтобы реализовать непредвиденные комбинации, либо все упростить.
Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях [[локация|локаций]], то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к ''шестнадцати'' описаниям для каждой из локаций.
Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового [[глагол|глагола]] или [[объект|объекта]], т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает [[загадка|загадку]], связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, дежа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:
* реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
* предусмотреть благопристойную причину почему ГГ не должен жечь все подряд в игровом мире
Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях [[локация|локаций]], то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к ''шестнадцати'' описаниям для каждой из локаций.
Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового [[глагол|глагола]] или [[объект|объекта]], т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает [[загадка|загадку]], связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, дежа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:
* реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
* предусмотреть благопристойную причину почему ГГ не должен жечь все подряд в игровом мире