Комбинаторный взрыв: различия между версиями
Fireton (обсуждение | вклад) |
Fireton (обсуждение | вклад) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
* реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре | * реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре | ||
* предусмотреть благопристойную причину почему [[ГГ]] не должен жечь все подряд в игровом мире | * предусмотреть благопристойную причину почему [[ГГ]] не должен жечь все подряд в игровом мире | ||
− | [[Категория:Глоссарий]] | + | [[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Паттерны разработки]] |
Версия 12:15, 29 января 2008
Увеличение сложности кодирования, связанное с увеличением возможных взаимодействий между элементами игры, приводящее к дальнейшему усложнению. Серьезная проблема для дизайнера, которому приходится выбирать между тем, чтобы либо уменьшить каким-то образом количество возможных комбинаций, либо использовать симуляцию, чтобы реализовать непредвиденные комбинации, либо все упростить.
Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях локаций, то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к шестнадцати описаниям для каждой из локаций.
Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового глагола или объекта, т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает загадку, связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, дежа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:
- реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
- предусмотреть благопристойную причину почему ГГ не должен жечь все подряд в игровом мире