Открыть главное меню

Изменения

FireURQ:Руководство пользователя

3878 байт добавлено, 17:43, 31 июля 2020
м
убрал лишнее слово "выдает"
Моя грамотность была на исходе
Потому что символ ";" и все что после него идет было бы обработано как комментарий.
 
'''Примечание:'''
Вывод строковой переменной, как числа '''#текстовая_переменная$''' даст нам количество символов в строке.
==Оформление текста==
Для определения шрифта, которым будет выводиться текст, используется переменная '''textfont'''. В нее в виде строкового значения следует записать имя файла шрифта.
Все используемые игрой шрифты должны лежать в папке с игрой, либо архиве QSZ. '''FireURQ''' позволяет имеет встроенные шрифты с засечками (serif) и без засечек (sans) во всех начертаниях — полужирном (bold), наклонном (italic) и полужирном наклонном (bold-italic).  Чтобы использовать обычные True Type эти шрифты Windows. Для этого шрифт должен быть либо установлен в системеигре, либо лежать в папке достаточно написать '''textfont = «serif-italic[25]»''' и у вас будет наклонный шрифт 25-го размера с игрой (архиве QSZ)засечками
Формат использования шрифта такой:
'''''Важно:''''' При наличии локации common (см. ниже) операторы на локации common при переходе по '''proc''' НЕ ВЫПОЛНЯЮТСЯ и системная переменная '''current_loc''' не меняется.
 
'''Примечание:''' Часто из метки вызванной с помощью '''proc''' ведёт вызов '''goto''' и далее. В таком случае, если мы не хотим возврата к первой локации, нужно использовать оператор '''forget_procs'''
==Переход по декораторам TEXTBUTTON и IMGBUTTON==
'''''Замечание:''''' Если вы передаёте параметры метке, то её название не должно начинаться с цифры, то есть исключены названия вроде '''25''' или '''40метро'''. Если вы хотите использовать цифры в названии, то ставьте их после букв, к примеру - '''метро40'''.
 
==Переход с возвратом==
= Музыка и звук =
'''end'''
Теперь по нажатию на “выключить музыку” громкость будет плавно затихать до нуля за 1,5 секунды, а по нажатию на “включить музыку” - так же плавно возрастать.
 
=Функции=
 
==Случайное значение Rnd==
 
Иногда полезно - особенно, если не злоупотреблять этим, ввести в квест элемент случайности, непредсказуемости. Именно для этого был введен механизм случайности: Rnd[x] - системная переменная (только для чтения) которая при пустом значении x хранит в себе случайное значение от 0 до 1, включая 1, а при целом x (к примеру, X=6) выдает целые значения (от 1 до 6 включительно в нашем случае). При каждом обращении к переменной она принимает другое значение.
 
'''случай1 = rnd''' ;В результате переменная случай1 равна, например, 0.78
 
'''случай2 = rnd4''' ;В результате переменная случай2 равна, например, 3
 
==Ввод текста INPUT==
 
В урке есть возможность ввести строку, значение которой будет потом присвоено указанной переменной.
 
При необходимости ввести с клавиатуры русский текст через оператор '''input''' в строковую переменную ее следует предварительно объявить выражением:
'''строка = ""'''; Данное выражение создает строковую переменную нулевой длины.
 
'''pln Введите строку: & input строка'''
 
На экране мы увидим:
'''Введите строку:'''
 
==Команда forget_procs==
 
В URQL есть нюанс - если мы используем '''goto метка''' из локации вызванной по '''proc''', то история вызовов не забывается.
Но есть команда '''forget_procs''', которая позволяет это исправить.
 
Рассмотрим следующий код:
 
:пример
pln Выводим текст 1
proc выход1
pln Выводим текст 2
end
 
:выход1
goto выход2
end
 
:выход2
forget_procs ; вставляем для того, чтобы забыть предыдущие действия
pln Выводим текст 3
end
 
Без команды '''forget_procs''' мы увидим на экране
 
Выводим текст 1
Выводим текст 3
Выводим текст 2
 
Если же мы используем эту команду, то на экране появится:
 
Выводим текст 1
Выводим текст 3
 
что чаще всего и нужно.
[[Категория:Документация FireURQ]]
166
правок