Самодельные платформы: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
'''Самодельные платформы''' - название, закрепившееся за системами [[ИЛ]], разрабатываемыми мало знакомыми с жанром и созданием этого типа игр людьми.  
+
'''Самодельные платформы''' - название, закрепившееся за системами [[ИЛ]], разрабатываемыми малознакомыми с жанром и созданием этого типа игр людьми.  
 
Разумеется, первоначально любая игровая платформа является "самодельной". В начале развития как западного, так и русского ИФ-движения самодельные платформы приносили огромную пользу, позволяя найти новые решения, интерфейс, возможности развития. Например 4 из 5 игр [[RUSCOMP 2002]] были написаны на самодельных платформах. Со временем был накоплен значительный опыт, созданы определенные "[[стандарт_качества_текстовых_игр|стандарты качества]]", ряд платформ, наиболее удобных и развитых был поддержан сообществом авторов и игроков самым простым и эффективным образом: авторы писали на этих платформах, а игроки предпочитали игры, соответствующие данным "[[стандарт_качества_текстовых_игр|стандартам качества]]". В результате эти платформы вобрали в себя тысячи, а наиболее популярные - десятки тысяч человеко-часов труда в виде проверенных [[библиотеки|библиотек]], отлаженных проигрывателей и систем разработки квестов, значительным количеством игр, доступных в виде исходников.  
 
Разумеется, первоначально любая игровая платформа является "самодельной". В начале развития как западного, так и русского ИФ-движения самодельные платформы приносили огромную пользу, позволяя найти новые решения, интерфейс, возможности развития. Например 4 из 5 игр [[RUSCOMP 2002]] были написаны на самодельных платформах. Со временем был накоплен значительный опыт, созданы определенные "[[стандарт_качества_текстовых_игр|стандарты качества]]", ряд платформ, наиболее удобных и развитых был поддержан сообществом авторов и игроков самым простым и эффективным образом: авторы писали на этих платформах, а игроки предпочитали игры, соответствующие данным "[[стандарт_качества_текстовых_игр|стандартам качества]]". В результате эти платформы вобрали в себя тысячи, а наиболее популярные - десятки тысяч человеко-часов труда в виде проверенных [[библиотеки|библиотек]], отлаженных проигрывателей и систем разработки квестов, значительным количеством игр, доступных в виде исходников.  
  

Версия 14:28, 1 июля 2009

Самодельные платформы - название, закрепившееся за системами ИЛ, разрабатываемыми малознакомыми с жанром и созданием этого типа игр людьми. Разумеется, первоначально любая игровая платформа является "самодельной". В начале развития как западного, так и русского ИФ-движения самодельные платформы приносили огромную пользу, позволяя найти новые решения, интерфейс, возможности развития. Например 4 из 5 игр RUSCOMP 2002 были написаны на самодельных платформах. Со временем был накоплен значительный опыт, созданы определенные "стандарты качества", ряд платформ, наиболее удобных и развитых был поддержан сообществом авторов и игроков самым простым и эффективным образом: авторы писали на этих платформах, а игроки предпочитали игры, соответствующие данным "стандартам качества". В результате эти платформы вобрали в себя тысячи, а наиболее популярные - десятки тысяч человеко-часов труда в виде проверенных библиотек, отлаженных проигрывателей и систем разработки квестов, значительным количеством игр, доступных в виде исходников.

Тем не менее постоянно находятся программисты, пробующие свои силы в разработке новых платформ "с нуля". Последних также именуют "велосипедистами", характеризуя таким образом их деятельность.

В настоящее время сообщество по ряду причин отрицательно относится к этим разработкам:

  1. Уже существуют платформы достаточно хорошего качества, причем некоторые лишь немногим уступают мировым стандартам, а некоторые не имеют прямых аналогов.
  2. Лишь некоторые из авторов новых проектов берут на себя труд ознакомиться с существующими платформами и изучить какую-либо из них
  3. Опыт показывает, что разработка качественной системы требует длительного времени даже для опытного программиста, работающего по намеченному плану и четкой схеме.
  4. Зачастую основная цель разработчика - отточить свои навыки программирования, опробовать новые методики, а также показать свое мастерство программиста и потешить самолюбие. Для многих авторов разработка системы значительно интереснее, чем написание на ней игр. Подобное рвение могло быть полезно, если бы не упомянутые ранее моменты. Так как "изобретать велосипеды" берутся не профессионалы, результата можно ожидать лишь в редких случаях.
  5. Уровень амбиций некоторых авторов ни в коей мере не соотвествует их знаниям и способностям, что не может не вызывать раздражения, распространяющегося и на более корректных товарищей по хобби.
  6. Часто целью разработки заявляются сомнительные достоинства новой системы. Например, использование нового языка программирования, подхода или стандартного комплекта библиотек, поддержка "полностью русского кода" или создание "чисто русской платформы". Также автор может заявлять, что его творение будет "удобнее, лучше и проще" существующих, причем затрудняться объяснить чем и почему.


Таким образом цели разработчика и сообщества (увидеть как можно больше качественных игр) расходятся. Постоянные члены сообщества, понимающие суть проблемы, стараются направить энергию энтузиастов в более полезном для ИЛ направлении, но редко достигают успеха. Чаще всего проекты оказываются заброшенными, а их авторы больше не появляются, но бывают и удачные попытки. Впрочем, уровень игр на этих платформах редко бывает удовлетворительным.


Самодельные платформы не являются злом, как можно решить, прочитав эту статью. Главное, чтобы автор творил для игрока, а не для себя. И тогда он найдет понимание.

См. также: Категория:Игры на самодельных платформах