134
правки
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
м
→Теперь пункт 3: редактирование
В QGen есть своеобразный мастер, помогающий работать с содержимым напрямую, через интерфейс, а не как в блокноте. Но нет мастеров, как дополнение ко всему прочему. Новичкам всегда удобно экспериментировать с мастерами. Почему? Ответ, как всегда проще пареной репы. Да потому, что в таких мастерах указано все, что есть, а выбираешь в итоге, только нужное, да еще справку короткую можно получить. А также, будучи полным нулем можно создать неплохой квест. Пусть он и будет сделанным только через мастер, но это будет полезным опытом, для быстрой выучки правильной работы с платформой, т.к. мастера сгенерированным кодом могут показать, как писать правильный код так, чтобы платформа нас поняла без проблем и дала нужный результат. Поэтому данный мастер в редакторе больше подходит для редактирования локации в целом, чем к примеру наличие мастера создания объекта, с помощью которого можно без проблем создать любой объект и не чесать затылок с мыслью: "Почему не работает?! Ведь все правильно написал". Ну а когда, вы уже освоились, то нужен первый вариант, так сказать для тонкого и грамотного кода квеста - это для знатоков в этом деле. Также можно заметить, что в качестве IDE не помешает создать ряд мастеров, которые могут задавать разные типы локаций, т.к. применение таких уже давно известно. К примеру, создание основы локации боев, диалогов и прочее, где создается только основа, а прилагающиеся комментарии поясняют, как это использовать (можно в принципе и по другому).
===Теперь пункт Пункт 3===
В данном редакторе не плохо бы сделать карту локаций да так, чтобы можно было увидеть все различные переходы допустим условный и безусловный переход, возврат, переход по действию (например из-за меню), особые скриптовые влияния (к примеру обращения к объектам или еще что-то очень особенное и важное). Одним словом карта, должна выделять одну информация над другой, так и представлять полную инфу. Для пущего примера представьте себе квест в 100 локаций, 20 из которых особенные (бой, торговля, диалоги, особые моменты, но без особой конкретики к месту), к таким локам могут обращаться остальные 80. Так вот, на карте это может быть очень хорошо видно и, если вам не нравится данная ветвь хода квеста, вы ее обрываете одним щелчком (с подтверждением на удаление) вместо того, чтобы часами вручную выдирать из текста кода тоже самое, IDE должна делать это сама, а вам остается только корректировка ее действий на ваше усмотрение. Разве такое может сделать редактор, конечно же нет! Т.к. это уже получается среда, а для редактора - это уже слишком много. Но это все приятные мелочи, а теперь о крупном.