Сюжет, сцена за сценой: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Fireton (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Fireton (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1:
'''Эмили Шорт'''<br>4 мая 2008 г.<br>[http://emshort.wordpress.com/2008/05/04/plot-scene-by-scene/ оригинал статьи]
Когда я планирую написание
Однако, традиционные советы писателям часто не подходят, когда речь заходит о тех сценах, которые имеет в виду [[интерактивная литература]]. Я обнаружила, что в интерактивной литературе мои сцены делятся на несколько типов, которые определяются типом взаимодействия, которое я ожидаю от игрока.
Если грубо разместить их в порядке интенсивности, то вот они:
====Атмосфера====
Сцена служит для того, чтобы создать настроение у игрока. Часто это короткий промежуточный эпизод в несколько ходов, во время которого нельзя сделать ничего важного, а можно лишь обозревать окрестности и изучить несколько предметов. Я обнаружила, что атмосферные сцены особенно полезны, когда мне надо показать, что персонаж попал в странную или опасную ситуацию. Также их можно использовать как хороший переход между двумя более активными сценами. Если каждая сцена в игре насыщена драматическими действиями, то ни одна из них, как ни странно, не будет ощущаться как важная.
В некоторых играх подобную функцию выполняют сны, моменты в бессознательном состоянии, видения или приступы галлюцинаций. (В City Of Secrets есть множество эпизодов во сне, в которых частично даются небольшие подсказки, а частично
Сложность в создании сцены такого сорта заключается как раз в создании того ограниченного количества ходов, которые игрок имеет в своем распоряжении: каждое действие, которое производится в этой сцене, должно работать на нее. Звуки, зрелища, взаимодействия с объектами - все должно подчеркивать настроение момента. Чтобы предотвратить комбинаторный взрыв, часто хорошей идеей будет сконцентрировать внимание игрока на всего нескольких объектах. Кроме того, если вы дадите игроку всего два или три хода в окружении, насыщенном множеством предметов, он может начать волноваться, не пропустил ли он чего-то важного.▼
▲Сложность в создании сцены такого сорта заключается как раз в создании того ограниченного количества ходов, которые игрок имеет в своем распоряжении: каждое действие, которое производится в этой сцене, должно работать на нее. Звуки, зрелища, взаимодействия с объектами
====Ловушка====
Эта сцена подразумевает, что игрок застрял и не может ничего сделать. Я разместила ее после Атмосферы потому, что они похожи по эффекту, который производят, за исключением того, что в сцене с ловушкой игрок ограничен в действиях и не может делать ничего интересного. Часть пути в лимузине в игре [[ifwiki-en:When in Rome 1: Accounting for Taste|When in Rome 1]]
====Классическая Загадка/Манипуляция====
Сцена подразумевает, что игрок должен чего-то достичь, обычно решить загадку путем физических манипуляций. В
Говоря так, я не имею в виду, что они бесполезны. Несколько тестеров сказали мне, что им понравились (очень немногие) несколько мест с физическими взаимодействиями в [[ifwiki-en:Floatpoint|Floatpoint]], т.к. они погрузили их в окружение в той степени, в которой не удалось этого сделать ни диалогам, ни описаниям окрестностей, ни computer-chip-reading. И если подобные вещи вписываются в интерактивную литературу естественно и хорошо, то будет глупо не воспользоваться ими.
Еще вариант, на случай если традиционные загадки выглядят не к месту в произведении, дать игроку некое простое, но интересное
Внимание к подобным деталям способно превратить даже стандартное "загадковое" взаимодействие в что-то, наполненное порядочным количеством повествовательного содержания.▼
▲Внимание к подобным деталям способно превратить даже стандартное
====Исследование====
Сцена подразумевает, что игрок разыскивает что-то или, возможно, изучает некую последовательность подсказок. Сцена заканчивается, когда игрок находит все, что ему нужно было найти. Это может быть изучение физического пространства или решение исследовательской загадки с помощью книг, общения с персонажами или компьютерной базой данных.
Более, чем какая-либо другая, эта сцена цепляет игрока через любопытство, а затем расплачивается с ним любопытством сполна. [[ifwiki-en:Anchorhead|Anchorhead]] делает это великолепно
====Путешествие====
Строка 41 ⟶ 36 :
Вступительная часть в [[ifwiki-en:Floatpoint|Floatpoint]] как раз такова: я хотела начать игру с того, чтобы игрок прочувствовал этот чужой для него мир, чтобы он мог оценить, насколько странен этот мир, неизведан и красив. А также я хотела драматизировать момент, когда игрок приходит в город как чужак: один, без сопровождения и испытывая неудобство.
Продвижение
Другой подход - можно дать игроку еще одного персонажа в качестве эскорта. Это настолько распространенное явление, что библиотека [[TADS]] 3, например, специально предоставляет средства для этого. В City of Secrets есть несколько эпизодов, когда главного героя ведет куда-нибудь другой персонаж, который не дает ему сойти с намеченного пути (на довольно открытой карте). [[ifwiki-en:Act of Murder|Act of Murder]] тоже начинается таким образом, вместе со вступлением, в котором игроку представляют всех персонажей и большинство локаций в игре до того, как отпустят делать шаги самостоятельно. Я полагаю, что это почти чересчур закрученная экскурсия - за один присест наваливается столько разной информации, что я с трудом могла все запомнить. Но она послужила важной цели - дала мне ясное чувство о форме карты и о людях на ней. ▼
▲Другой подход
====Фильм====
Последовательность событий, проигрывающихся в присутствии игрока, но без возможности игрока как-то вмешаться в них. Как автор, я определяю точную последовательность событий, которым игрок обязательно должен быть свидетелем
Главная хитрость тут
Иногда помогает предложить игроку небольшую загадку на время, пока происходит действие, но тогда возникают дополнительные проблемы: что, если игроку потребуется слишком много времени, чтобы закончить решение загадки? Или он закончит ее слишком быстро?
Если игрок способен вмешаться и изменить ход заскриптованного эпизода, то у вас не фильм, а загадка на время или интервью.
====Загадка на время====
Еще раз, я склоняюсь к тому, чтобы экономить на загадках в
Некоторые mid-school игры (Anchorhead, Christminster) используют массу подобных сцен во время наиболее напряженных моментов игры. В более современных играх разработчики склонны уходить от использования этих техник, считая их жестокими и несправедливыми по отношению к игроку: такие сцены впечатляют, когда играешь в первый раз, но если игрок терпит неудачу и вынужден переигрывать их раз за разом, то они теряют силу воздействия. ИЛ не единственное, в чем можно столкнуться с подобной проблемой
Утомительное повторное проигрывание загадок на время как раз является причиной того, почему я сознательно сделала подобную загадку в конце [[ifwiki-en:Savoir-Faire|Savoir-Faire]] намного проще, нежели другие загадки конца игры: мне хотелось, чтобы игрок ощутил спешку, безотлагательность, но прошел бы по-любому с первого раза. С другой стороны, некоторые игроки жаловались, что загадка была слишком простой и это размыло то самое ощущение срочности.
Сейчас я думаю, что моя ошибка была в том, что я не сделала финал достаточно сильным с точки зрения повествования. Если действия, необходимые для решения загадки, просты для игрока, но трудны для главного героя
====Беседа====
Сцена включает в себя разговор с [[NPC]], и некоторые вещи должны быть сказаны до того, как сцена завершится. Иногда нужные слова могут произноситься в произвольном порядке. Иногда игрок может отклоняться от основной линии беседы. Но фигура сцены, по существу, определяется теми вещами, которые NPC должен сказать игроку и тем, что NPC должен услышать в ответ. (Если
Битва и романтические сцены
Сцены-беседы отлично подходят для ветвления сюжета и принятия решений: весьма естественно для беседы (или битвы) завершиться разным образом, предоставляя, таким образом, игроку эмоционально и даже морально заряженный набор вариантов дальнейших действий. Я обнаружила, что большинство моих бесед касаются некоего вопроса (другой персонаж(и) хочет чего-то от игрока) или аргумента (другому персонажу(ам) непросто с игроком, и эта борьба приходит к позитивному или негативному завершению).
Беседы тяготеют к тому, чтобы быть чрезвычайно
Строка 83 ⟶ 75 :
Нет ли в моей последовательности из сцен мест, слишком плотно состоящих из одного из того же? Слишком много интенсивных событий подряд или слишком много расслабляющих сцен?
Даю ли я игроку достаточно пищи для размышлений? И есть ли, в действительности, интересные зацепки в конце главных сцен, которые могут стать причиной того, что игрок вернется, чтобы разузнать побольше? (Многие из наиболее успешных ИЛ-историй богаты на такие зацепки: [[ifwiki-en:Anchorhead|Anchorhead]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], [[ifwiki-en:Delusions|Delusions]], [[ifwiki-en:Act of Misdirection|Act of Misdirection]]
Лучше всего преподнести историю с единственной перспективы? Или мне надо, чтобы игрок услышал несколько версий одного и того же события? Могу ли я ввести альтернативные версии через беседу или исследование? Или я должна подумать о том, чтобы перемещать игрока между персонажами с разными точками зрения в некоторых частях игры?
Строка 89 ⟶ 81 :
В каждом конкретном моменте, кому приходится делать трудный выбор? Может, как раз этот персонаж должен стать главным для этой сцены?
В каждый конкретный момент, кто испытывает самые сильные чувства, особенно скорбь или страсть? Возможно, этот персонаж не должен управляться игроком в этой сцене
Строка 95 ⟶ 87 :
Это все описывает процесс написания довольно-таки линейной игры. Конечно, это не единственный способ создать игру, насыщенную сюжетом. Масса игр состоят из открытого исследования с несколькими более управляемыми сценами, встроенными в повествование
И все же. Недавно я поняла, что большая часть моих текущих работ обращается к такому образу мышления.
__NOTOC__ [[Категория:
| |||