Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
мНет описания правки
м >
 
(не показаны 2 промежуточные версии этой же участницы)
Строка 10:
Мы говорим об интерактивной литературе так, как будто знаем, что это. Так было всегда. Это даже не высокомерие; мы — те люди, которые создают и читают интерактивную литературу, так что же этому термину значить, как не то, что мы под ним понимаем? Но затем кто-то отходит в сторону и пытается объяснить это наше странное увлечение. «То, на что я показываю, говоря …» — не слишком полезное объяснение, сколь бы верным оно ни было.
</p>
<p align=justify>Определение жанра неизбежно будет расплывчатым и спорным. Само упоминание о жанре — позиция, которую мне может понадобиться защищать. Литература, кинематограф и телевидение, все традиционные художественные формы, обладают хорошо определенным набором жанровых категорий. Говорят о научной фантастике, фентезифэнтези, ужасах, детективах и романтике. Если вы придете в книжный, добавьте детские (или молодежные) книги и мейнстрим (или «литературу», или «нежанр» — если вы попытаетесь интерпретировать любое из этих названий буквально, то заблудитесь, не сходя с места).
</p>
<p align=justify>
Все эти художественные жанры знакомы компьютерным играм. Действительно, они фигурировали в ранней истории интерактивной литературы. [[Infocom]] намеренно отступил от своих юмористическо-фентезийныхфэнтезийных корней в сторону формальных детективных историй, научной фантастики, ужасов и прочего. Но по мере того, как видеоигры развивались, слово «жанр» стало означать что-то другое. Ролевые игры стали жанром игр; также как шутеры от первого лица, и платформеры, и гонки, и (для жаждущих фанатов) адвенчуры. [[RPG]] (или гонка, шутер, и т.д.) могла разворачиваться в узнаваемой фантастической вселенной или фентезийномфэнтезийном сеттинге. Колдуны, или космические корабли, или роботы могли быть на виду. Но если попросить прекомендавать вам «научно-фантастическую игру», геймеры посмотрят на вас с недоумением. Какую игру вы ищете? Какого жанра?
</p>
<p align=justify>
Строка 22:
</p>
<p align=justify>
Вопрос о навыках не вырос как гриб на пустом месте, когда тень компьютерных игр упала на поп-культуру. Чтение научной фантастики или фентезифэнтези — это тоже навык, хотя вы и не увидите мигающей надписи «вы умерли», если не освоите его. Интерпретация того, что предлагает вам книга, и понимание имплицитной структуры всегда в некотором смысле было игрой. Сообщества читателей развиваются, делятся и влияют на создание новых книг — так же, как и в случае с играми. Если бы это было эссе на другую тему, я бы назвал это естественным и любопытным способом определить «жанр» в любой области: диалог автора и аудитории.
</p>
Но эта статья — о [[Интерактивная Литература|интерактивной литературе]] (далее ИЛ — прим. пер.). Что можно сказать о ее интерфейсе?
Строка 54:
Мы собрали рабочее определение ИЛ: ''это игры, которые управляются текстовым вводом, воспринимаются как текст на естественном языке (до некоторой степени), и предоставляют моделируемый мир, ведущий себя по естественным правилам (до некоторой степени)''. Это примерно соответствует определению, предложенному [[Nick Montfort]], и с ним так же согласны в ИЛ-сообществе, как и с любым другим. Теперь я не оставлю от него камня на камне, сравнив текстовые адвенчуры с их ближайшими родственниками: графическими адвенчурами.
</p>
 
<p align=justify>
Самые ранние иллюстрированные адвенчуры ([[Mystery House]], [[The Wizard and the Princess]]) имели [[Парсер|парсеры]] [здесь — интерфейс для ввода пользовательского текста — прим. пер.]. Они были интерактивной литературой в смысле того определения, которое мы только что ввели. Жанр быстро эволюционировал в сторону интерфейса с использованием мыши, но эти игры по-прежнему назывались «адвенчуры». Игроки относили [[Loom]], [[Myst]] и [[Monkey Island]] к тому же классу, что и игры Infocom.
Строка 85 ⟶ 84 :
Обратное заблуждение, когда игрок в ярости, думать, что решение в перечислении всех возможных действий. В конце концов (можно было бы подумать), если игрок увидит список всех возможных глаголов и существительных — или подсвеченную карту всех активных объектов — это ведь решит проблему?
</p>
<p align=justify>
Этот путь действительно устраняет неясность для игрока. Вместе с тем он устраняет для него необходимость понимать игровой мир. И здесь мы приближаемся к мотиву всех соглашений ИЛ, которые описывали.
</p>
<p align=justify>
Описывая мир, и намекая (но обязательно не показывая в явном виде) неограниченное богатство полной реальности, адвенчура вызывает к жизни неограниченное богатство реального действия. Человек в этой ситуации мог бы сделать бесконечное количество вещей. Это, конечно, натяжка: вы знаете, что у вас совсем немного осмысленных вариантов действий. Но интерфейс не снимает этой натяжки. Он приглашает вас напечатать что угодно (или кликнуть в любом месте экрана).
Строка 96 ⟶ 97 :
</p>
<p align=justify>
На верхнем уровне погружение становится разгадыванием загадок в окружении игры. Как решить загадку? С помощью понимания природы проблемы в игровом мире, доступных для ее решения инструментов и физических свойств обоих.«Физика» может основываться на знании о реальном мире или вашем опыте в фентезийномфэнтезийном мире, но в любом случае вы воображаете себя в этой ситуации. Если вы преодолеваете препятствие, поочередно выбирая пункты из меню, игра не требует озарений и не дает чувства победы.
</p>
<p align=justify>
Строка 103 ⟶ 104 :
 
== > ==
<p align=justify>
Вернемся к нашему определению, будучи вооруженными теорией о том, почему ИЛ такова, как она есть.</p>
<p align=justify>
Почему ИЛ предоставляет модель мира? Потому что понимание мира игроком должно быть основным инструментом определения того, что в нем возможно. Почему текстовая ИЛ описывает мир словами и принимает команды (из подмножества) естественного языка? Потому что игрок должен иметь возможность замкнуть контур и вывести важность командных глаголов и существительных из описываемого мира (из слов выводимого текста и их значений). Почему действия в текстовой ИЛ включают ядро знакомых, обычных команд, слой менее знакомых и разреженное облако подразумеваемых, ситуационных команд? Потому что игрок должен иметь возможность начать играть с некоторым пониманием диапазона действий игры, исследовать его и совершать открытия — все в среде одного и того же интерфейса.
Строка 127 ⟶ 129 :
Поясню: это использование термина «интерактивная литература» — не самое общепринятое. ИЛ-сообщество обычно исключает графические игры из ее определения. Относить ли к ИЛ «Выбери себе приключение» — остается под вопросом; мнения разнятся в зависимости от сообщества. Да и само ИЛ-сообщество, разумеется, является расплывчатой и неисследованной территорией. Словосочетание «интерактивная литература» появляется в рекламе Infocom в ранние 1980-е, но добирается до нас через цепь развивающихся дискуссий, не все из которых рассматривали Infocom-подобные игры как центральные.
</p>
<p align=justify>
Как обычно, смысл не в том, чтобы объяснить термин, а в том, чтобы найти мотивацию, которую используют игроки для введения различий.
</p>
 
== Ссылки ==
* [http://gamestudies.ru/translate/plotkin-define-if Перевод статьи на gamestudies.ru]