Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

О статье

Автор статьи: Эндрю Плоткин

Andrew Plotkin. Characterizing, if not defining, interactive fiction // IF Theory Reader By Kevin Jackson-Mead, J. Robinson Wheeler

Перевод Андрея Шевлякова

Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить

Мы говорим об интерактивной литературе так, как будто знаем, что это. Так было всегда. Это даже не высокомерие; мы — те люди, которые создают и читают интерактивную литературу, так что же этому термину значить, как не то, что мы под ним понимаем? Но затем кто-то отходит в сторону и пытается объяснить это наше странное увлечение. «То, на что я показываю, говоря …» — не слишком полезное объяснение, сколь бы верным оно ни было.

Определение жанра неизбежно будет расплывчатым и спорным. Само упоминание о жанре — позиция, которую мне может понадобиться защищать. Литература, кинематограф и телевидение, все традиционные художественные формы, обладают хорошо определенным набором жанровых категорий. Говорят о научной фантастике, фэнтези, ужасах, детективах и романтике. Если вы придете в книжный, добавьте детские (или молодежные) книги и мейнстрим (или «литературу», или «нежанр» — если вы попытаетесь интерпретировать любое из этих названий буквально, то заблудитесь, не сходя с места).

Все эти художественные жанры знакомы компьютерным играм. Действительно, они фигурировали в ранней истории интерактивной литературы. Infocom намеренно отступил от своих юмористическо-фэнтезийных корней в сторону формальных детективных историй, научной фантастики, ужасов и прочего. Но по мере того, как видеоигры развивались, слово «жанр» стало означать что-то другое. Ролевые игры стали жанром игр; также как шутеры от первого лица, и платформеры, и гонки, и (для жаждущих фанатов) адвенчуры. RPG (или гонка, шутер, и т.д.) могла разворачиваться в узнаваемой фантастической вселенной или фэнтезийном сеттинге. Колдуны, или космические корабли, или роботы могли быть на виду. Но если попросить прекомендавать вам «научно-фантастическую игру», геймеры посмотрят на вас с недоумением. Какую игру вы ищете? Какого жанра?

Это использование термина «жанр» — либо геймерско-задротское невежество, либо естественный и любопытный способ категоризации игр. Если мы просто отметем его, то не узнаем ничего нового. Так почему же это интересно и что здесь категоризуется? (И что в конечном итоге говорит об интерактивной литературе? Видите ли, я не просто так пустился в эти академические дебри. Потерпите немного.) Все эти игровые жанры, похоже, сводятся к условностям интерфейса. Мы могли бы сказать «игровой механики», но механика настолько тесно связана с интерфейсом, что они неразличимы. Предлагает ли RPG таблицы и меню характеристик аватара, потому что игра построена вокруг числовых механик боя? Или наоборот? Это неважно; интерфейс подходит игре, и подходил со времен Wizadry и Ultima 1. Шутеры имеют вид от первого лица, потому что это наилучший способ целиться из моделируемого оружия. Стратегии в реальном времени должны отполировать все аспекты карты, чтобы оперативно предоставить вам необходимую для ведения войны информацию.

Интерфейс также тесно связан с навыками, которые необходимы игроку для его использования. Поэтому категоризация игр естественна. Приобретение навыков требует времени и усилий; поддерживать их легче, а их применение в игре — награда. Короче, если вы хорошо играете в шутеры, вы играете в них чаще. Сообщества игроков образуются на пересечении игр, которые они любят. В конечном счете, когда «инновации» сталкиваются с «тем, чего хотят игроки», взгляды и стандарты сообщества оказывают влияние на новые игры. Жанр эволюционирует. Возможно он специализируется, и даже разделяется, так как его поклонники проводят различия, непонятные для новичков.

Вопрос о навыках не вырос как гриб на пустом месте, когда тень компьютерных игр упала на поп-культуру. Чтение научной фантастики или фэнтези — это тоже навык, хотя вы и не увидите мигающей надписи «вы умерли», если не освоите его. Интерпретация того, что предлагает вам книга, и понимание имплицитной структуры всегда в некотором смысле было игрой. Сообщества читателей развиваются, делятся и влияют на создание новых книг — так же, как и в случае с играми. Если бы это было эссе на другую тему, я бы назвал это естественным и любопытным способом определить «жанр» в любой области: диалог автора и аудитории.

Но эта статья — о интерактивной литературе (далее ИЛ — прим. пер.). Что можно сказать о ее интерфейсе?

Поверхностный ответ: это текст. Но это слишком просто. Игры многих жанров включают массу текста: дневники, письма и даже эпиграммы. Озвученные реплики также привычны, а произнесенный текст остается текстом. (ИЛ может быть перенесена почти без изменений из визуальной среды в речевой синтезатор, что сильно помогает слепым игрокам). Однако озвученные реплики и дневники — это текстовый вывод. ИЛ генерирует текст, но также принимает текст на входе. Это более подходящее различие? Похоже на то. Вне традиции ИЛ мало игр используют какое-либо текстовое управление. (Мы отбрасываем однобуквенные опции меню как неполноценный текст — а также чаты, которые направлены на общение с другими игроками, а не взаимодействие с игрой.) Некоторые исключения из этого правила — игры с вводом и выводом текста, такие как Ultima 4 и Starship Titanic, которые можно рассматривать как содержащие ИЛ внутри большей игровой структуры.

Более широкий класс исключений — игры, не являющиеся ИЛ, однако управляемые вводом текста — включает головоломки со словами, игры типа Scrabble и загадки, разгадываемые на компьютере. Nick Montfort утверждал, что загадки — это предшественник интерактивной литературы; тем не менее, эти игры плохо подходят к категории ИЛ. Чего им не хватает? Снова поверхностный ответ: моделирования игрового мира.

Под «игровым миром» понимаются не просто декорации истории, но мир с некоторым игромеханическим «весом». Или, возможно, следует сказать: игровой механикой, способной выдержать вес мира. ИЛ моделирует мир (на некотором уровне) и позволяет взаимодействовать с этой моделью. Ваш текстовый ввод влияет на игровой мир способом, подходящим для его значения. Когда вы понимаете модель и ее правила, то можете манипулировать игровым миром ИЛ.

Или, более конкретно: вы можете сыграть слово «ВЗОРВАТЬ» в Scrabble, но это не подразумевает никакого вымышленного взрыва. Для этого не нужно слово «БОМБА», и нельзя использовать его, чтобы разбросать буквы оппонента.

(Конечно, моделирование мира само по себе недостаточно для определения ИЛ. Также, как многие игры используют текст, многие моделируют миры для игроков. Наша цель — на пересечении этих двух аспектов.)

Стоит остановиться на критерии нарративности. Словосочетание «интерактивная литература» может привлечь наше внимание словом «литература» и заставить определить ИЛ как «игры, которые рассказывают истории». Будет ли это полезным? По моему мнению — нет. Сюжет — это общий элемент многих игр; можно даже сказать, обязательный на сегодня. Шутеры, платформеры и RPG содержат большое количество повествовательных элементов. Даже гонки, match-three и геометрические головоломки часто вводят формальную историю для мотивации игрока.

Текстовое повествование за пределами ИЛ встречается нечасто, но его форму легко представить. Если в Scrabble добавить структуру истории (возможно, дуэль очень грамотных колдунов?), она останется той же игрой; не превратится в ИЛ. Само по себе повествование — это содержание, не интерфейс и не механика. А игровые жанры отличаются не содержанием.

Поймите меня правильно, я не говорю о поверхностности. Добавить в Scrabble историю определенно было бы поверхностным изменением. Но если бы Alfred Mosher Butts начал с истории и придумал бы Scrabble на ее основе, мы бы этого не знали. Мы были бы вправе анализировать получившуюся игру на основе того, как в нее играть, а не ее истории. Разница не в том, есть история или нет, и даже не в том, может ли игрок на нее влиять, а в том, как игрок на нее влияет.

>

Мы собрали рабочее определение ИЛ: это игры, которые управляются текстовым вводом, воспринимаются как текст на естественном языке (до некоторой степени), и предоставляют моделируемый мир, ведущий себя по естественным правилам (до некоторой степени). Это примерно соответствует определению, предложенному Nick Montfort, и с ним так же согласны в ИЛ-сообществе, как и с любым другим. Теперь я не оставлю от него камня на камне, сравнив текстовые адвенчуры с их ближайшими родственниками: графическими адвенчурами.

Самые ранние иллюстрированные адвенчуры (Mystery House, The Wizard and the Princess) имели парсеры [здесь — интерфейс для ввода пользовательского текста — прим. пер.]. Они были интерактивной литературой в смысле того определения, которое мы только что ввели. Жанр быстро эволюционировал в сторону интерфейса с использованием мыши, но эти игры по-прежнему назывались «адвенчуры». Игроки относили Loom, Myst и Monkey Island к тому же классу, что и игры Infocom.

Я также разделял эту классификацию. Я не колеблясь обсуждал Myst и его поджанр внутри ИЛ сообщества. Я, возможно чересчур заостряя на этом внимание, говорил об этих играх как о «графических адвенчурах» или «графической интерактивной литературе», в параллель «текстовым адвенчурам» и «текстовой интерактивной литературе». Я имел в виду, что это было естественным разделением «интерактивной литературы». Этот термин (совпавший по времени с «адвечнурами») не прижился. Тем не менее, я чувствовал, что выразил нечто важное. Но как Myst относится к тем играм с текстом на входе и текстом на выходе, которые мы сейчас описали?

Оба вида игр включают исследование, нахождение улик и их использование в решении головоломок. Оба избегают испытаний на ловкость и скорость. Как правило у игрока есть все время мира, чтобы обдумать свои действия; трудность заключается в выборе нужного действия, а не в его реализации. Оба жанра действуют в моделируемом мире. Мы можем отличить словесные загадки от текстовых адвенчур, и так же можно отличить визуально-геометрические головоломки (например «пятнашки») от графических адвенчур. (Хотя оба вида адвенчур могут включать головоломки. Если их не слишком много.)

Но сходство глубже. Головоломки в адвенчурах как правило уникальны. Каждая загадка имеет свою разгадку; повторять их считается упущением. Далее, наградой за разгадывание является открытие — новый объект, комната или событие в истории. Сравним это с геометрическими загадками, чья сила лежит в тщательных перестановках предсказуемых элементов. Также сравним это с массой боевых и ролевых игр, которые насылают на вас толпы одинаковых игроков. Уничтожение каждого орка приносит награду, но это не уникальная награда. Текстовые и графические адвенчуры уникальны тем, что они, если можно так выразиться, уникальны на каждом ходу.

(Конечно, в адвенчурах тоже есть предсказуемые и повторяющиеся действия. Вы можете несколько раз пройти по коридору, или подбирать и бросать предметы. Моделируемый мир по определению позволяет это. Но эти действия не занимают вашего внимания. Это — листья, через которые вы пробираетесь, чтобы добраться до корня геймплея.)

Ранее мы сосредоточились на интерфейсе как ключе к проблеме жанра. Командная строка не похожа на красочную визуализацию графической игры. Но и то, и другое вызывает один вопрос: «Что я должен делать?», нераздельно связанный со другим: «Что я могу делать?») Другими словами, оба вида игр требуют исследования как интерфейса, так и игрового мира. В графической игре игрок предварительно кликает на видимый объект, чтобы посмотреть, как тот отреагирует. В текстовой игре игрок предварительно осмотрит упомянутый объект. Эти действия несут один и тот же вес, одно и то же ощущение пробы в двух (внешне) непохожих интерфейсах.

Действительно, они достаточно близки чтобы быть подверженными одному недостатку дизайна. Графическая адвенчура должна донести, используя картинки, какие части мира интерактивны или интересны. Если игрок слишком часто не будет этого замечать, он утратит веру в игру и начнет кликать во все точки экрана. Игроки называют это «пиксель-хантинг» [охота за пикселем]. Сходным образом текстовая игра должна обозначить, какие команды будут работать. Если она этого не сделает, то реакция будет аналогичной: игрок начнет печатать слова наугад; это состояние называется «угадай глагол» или «угадай синоним». Это редуктивный недостаток интерактивной литературы — популярные стереотипы о плохих адвенчурах. (Или, если маркетинг нас подведет, стереотипы о всех адвенчурах.)

Нужно понять, что хотя «угадай глагол» и «пиксель-хантинг» — это ошибки дизайна, их нельзя свести лишь к недостатку игровых объектов. Игра должна описать (визуально и текстом) мир, в котором игрок может действовать. Она должна сделать ясным, что важно, а что нет. Возможности интерфейса должны совпадать с возможностями игрока. Если игрок хочет сделать что-то, с чем игра не может справиться, это противоречие должно быть разрешено. Реализация действия — одно из возможных решений. Другое состоит в реализации такого интерфейса, который показывал бы игроку, какое действие невозможно.

Мы можем желать того, чтобы игра смогла обработать любое действие, но пока мы делаем конечные игры, это останется мечтой.

Обратное заблуждение, когда игрок в ярости, думать, что решение в перечислении всех возможных действий. В конце концов (можно было бы подумать), если игрок увидит список всех возможных глаголов и существительных — или подсвеченную карту всех активных объектов — это ведь решит проблему?

Этот путь действительно устраняет неясность для игрока. Вместе с тем он устраняет для него необходимость понимать игровой мир. И здесь мы приближаемся к мотиву всех соглашений ИЛ, которые описывали.

Описывая мир, и намекая (но обязательно не показывая в явном виде) неограниченное богатство полной реальности, адвенчура вызывает к жизни неограниченное богатство реального действия. Человек в этой ситуации мог бы сделать бесконечное количество вещей. Это, конечно, натяжка: вы знаете, что у вас совсем немного осмысленных вариантов действий. Но интерфейс не снимает этой натяжки. Он приглашает вас напечатать что угодно (или кликнуть в любом месте экрана).

Устранение этой натяжки в ваших руках. Какие у вас есть инструменты? Описание игрой реальности, и ваше понимание ее как реальности.Если вы рассматриваете слова (или пискели) как элементы из интерфейса программы, вам не на что опереться. Любая кнопка может оказаться волшебной. Их отличает только значение в игровом мире. Вы понимаете, что алтарь — важная часть церкви, рычаг — важная часть механизма, отпечаток пальца — важная часть места преступления.

Интерфейс адвенчуры, другими словами, доступен лишь с помощью погружения в игру. И адвенчура употребляет всю свою конструкцию не для того, чтобы предложить это погружение, а чтобы потребовать его.

На верхнем уровне погружение становится разгадыванием загадок в окружении игры. Как решить загадку? С помощью понимания природы проблемы в игровом мире, доступных для ее решения инструментов и физических свойств обоих.«Физика» может основываться на знании о реальном мире или вашем опыте в фэнтезийном мире, но в любом случае вы воображаете себя в этой ситуации. Если вы преодолеваете препятствие, поочередно выбирая пункты из меню, игра не требует озарений и не дает чувства победы.

Но это озарение и чувство возникают, в небольшой степени, после того, как вы понимаете, что книгу на алтаре стоит прочесть. Или что «АТАКОВАТЬ» это подходящая команда по столкновении со злым троллем. Эти небольшие откровения произрастают из вашего понимания мира и его соглашений, и небольшие победы учат и ведут к большим.

>

Вернемся к нашему определению, будучи вооруженными теорией о том, почему ИЛ такова, как она есть.

Почему ИЛ предоставляет модель мира? Потому что понимание мира игроком должно быть основным инструментом определения того, что в нем возможно. Почему текстовая ИЛ описывает мир словами и принимает команды (из подмножества) естественного языка? Потому что игрок должен иметь возможность замкнуть контур и вывести важность командных глаголов и существительных из описываемого мира (из слов выводимого текста и их значений). Почему действия в текстовой ИЛ включают ядро знакомых, обычных команд, слой менее знакомых и разреженное облако подразумеваемых, ситуационных команд? Потому что игрок должен иметь возможность начать играть с некоторым пониманием диапазона действий игры, исследовать его и совершать открытия — все в среде одного и того же интерфейса.

В графических адвенчурах эта среда простирается от хорошо очерченных, явных объектов в изображаемом мире до тонких визуальных подсказок. Это параллель к ясным описаниям и косвенным намекам в текстовом выводе. Также следует заметить, что хотя «глаголы» в графической ИЛ простые — «кликни чтобы сделать что угодно» — они также могут быть преобразованы в исследуемую среду. (Myst начинается с прямой идентификации курсора как вашей руки: кликнуть значит дотронуться. Но в ходе игры происходит расширение, по мере того как игрок исследует различные ситуации. Кликание становится общей манипуляцией, затем использованием удерживаемого предмета; затем вариации, такие как держание, таскание и ожидание, становятся значительными.)

Почему угадай глагол (или пиксель-хантинг) рассматривается как упущение в геймдизайне? Потому что игрок перестает играть с миром и начинает играть с интерфейсом. Даже если это приводит к успеху, то не дает погружения, ощущения победы и веселья.

Наконец, наша теория позволяет нам нарисовать границы. Они могут не совпадать с обычно понимаемой терминологией «интерактивной литературы», но тем не менее должны быть признаны как осмысленные границы.

Являются ли нарративные собрания игр со словами, такие как The Fool’s Errand, интерактивной литературой? По этому определению — нет. Хотя в них есть текст, персонажи, сеттинг и история, они не моделируют игровой мир, и команды игрока не понимаются как действия в этом мире.

Являются ли книги (и игры) «Выбери себе приключение» интерактивной литературой? Опять же нет; они предоставляют явный набор действий. В них можно играть механически; ничто в их формате не требует погружения. (При этом я не отрицаю их эффективность как игр. Многие, или даже большинство жанров предоставляют явный набор действий. Я лишь указываю на это и стараюсь провести границу.)

Являются ли диалоговые меню, которые возникают в столь многих играх (в том числе ИЛ!) формой ИЛ-взаимодействия? Это текст, и они могут моделировать сознание персонажа (а персонаж — часть мира). Но, опять же, они предлагают игроку выбрать из набора опций вместо того, чтобы самому их выдумать. (И вечный спор о взаимодействии персонажей в ИЛ, неразрешенный со дней Infocom, продолжает бушевать.)

Поясню: это использование термина «интерактивная литература» — не самое общепринятое. ИЛ-сообщество обычно исключает графические игры из ее определения. Относить ли к ИЛ «Выбери себе приключение» — остается под вопросом; мнения разнятся в зависимости от сообщества. Да и само ИЛ-сообщество, разумеется, является расплывчатой и неисследованной территорией. Словосочетание «интерактивная литература» появляется в рекламе Infocom в ранние 1980-е, но добирается до нас через цепь развивающихся дискуссий, не все из которых рассматривали Infocom-подобные игры как центральные.

Как обычно, смысл не в том, чтобы объяснить термин, а в том, чтобы найти мотивацию, которую используют игроки для введения различий.

Ссылки