Обзоры игр КРИЛ 2006 (Валентин Коптельцев): различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
 
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 80: Строка 80:
Помимо подсказок, в "[[Дримор|Дриморе]]" есть еще пара приятных, хотя и второстепенных, бонусов. К таковым я бы отнес команду отображения псевдографической карты игрового мира, а также возможность проверить, не завел ли ты историю в тупик (иначе говоря, достижим ли еще оптимальный конец). И все же на одних "рюшечках" игру не вытянуть…
Помимо подсказок, в "[[Дримор|Дриморе]]" есть еще пара приятных, хотя и второстепенных, бонусов. К таковым я бы отнес команду отображения псевдографической карты игрового мира, а также возможность проверить, не завел ли ты историю в тупик (иначе говоря, достижим ли еще оптимальный конец). И все же на одних "рюшечках" игру не вытянуть…


==[[Клара расхитительница варенья]]==
==[[Клара - расхитительница варенья (6дней)|Клара - расхитительница варенья]]==
*Место: 4-5
*Место: 4-5
*Автор: [[Belial]]
*Автор: [[Belial]]
*Оценка: 4
*Оценка: 4


Признаюсь, первоначально я был настроен по отношению к данной игре весьма скептически, но она неожиданно понравилась. Наверное, свою роль в этом сыграло и то, что у меня у самого дочка трех лет, поэтому поднятые в "[[Клара расхитительница варенья|Кларе]]" проблемы мне достаточно близки;). При этом игра оказалась достаточно короткой и несложной, чтобы главная ее проблема — примитивный [[интерпретатор]] команд — не успела по-настоящему напрячь (между прочим, умение более-менее безболезненно вписываться в ограничения среды разработки — это тоже показатель мастерства автора).
Признаюсь, первоначально я был настроен по отношению к данной игре весьма скептически, но она неожиданно понравилась. Наверное, свою роль в этом сыграло и то, что у меня у самого дочка трех лет, поэтому поднятые в "[[Клара - расхитительница варенья (6дней)|Кларе]]" проблемы мне достаточно близки;). При этом игра оказалась достаточно короткой и несложной, чтобы главная ее проблема — примитивный [[интерпретатор]] команд — не успела по-настоящему напрячь (между прочим, умение более-менее безболезненно вписываться в ограничения среды разработки — это тоже показатель мастерства автора).


На этом о достоинствах все, можно переходить к недостаткам. Недостатки я разделил на три категории: относящиеся к самой игре, относящиеся к "движку", а также "потенциальные" недостатки (т. е. те, которые меня обязательно раздражали бы, будь игра немного длинней).
На этом о достоинствах все, можно переходить к недостаткам. Недостатки я разделил на три категории: относящиеся к самой игре, относящиеся к "движку", а также "потенциальные" недостатки (т. е. те, которые меня обязательно раздражали бы, будь игра немного длинней).
Строка 109: Строка 109:
В качестве иллюстрации хочу привести пример из игры. Вот как выглядит реакция на команду "осмотреть крышу" (на которой стоит игрок):
В качестве иллюстрации хочу привести пример из игры. Вот как выглядит реакция на команду "осмотреть крышу" (на которой стоит игрок):


<tt>> осмотреть крышу<br>
> осмотреть крышу
Крыша покрыта черной податливой субстанцией, которую ты помнишь из детства как "гудрон".
Крыша покрыта черной податливой субстанцией, которую ты помнишь из детства как "гудрон".
При таком жалком освещении практически невозможно сказать насколько черен гудрон — сейчас он черен абсолютно. На ощупь покрытие крыши несколько теплее, как тебе кажется, чем ночной воздух. По периметру крыши идет невысокий поребрик.</tt>
При таком жалком освещении практически невозможно сказать насколько черен гудрон — сейчас он черен абсолютно. На ощупь покрытие крыши несколько теплее, как тебе кажется, чем ночной воздух. По периметру крыши идет невысокий поребрик.


Елки-палки, а ведь игрок стоит на крыше БОСИКОМ! Гудрон aka рубероид — он ведь еще и шершавый на ощупь, и слегка клейкий (особенно когда он нагрет, а у нас в игре летняя ночь), и потрескивает под ногами! К сожалению, и в данном случае, и во многих других игра делает очень мало для того, чтобы добиться "эффекта присутствия".
Елки-палки, а ведь игрок стоит на крыше БОСИКОМ! Гудрон aka рубероид — он ведь еще и шершавый на ощупь, и слегка клейкий (особенно когда он нагрет, а у нас в игре летняя ночь), и потрескивает под ногами! К сожалению, и в данном случае, и во многих других игра делает очень мало для того, чтобы добиться "эффекта присутствия".

Текущая версия от 17:05, 2 апреля 2019

Автор: Валентин Коптельцев

Страница конкурса КРИЛ 2006

Прежде всего хочу всех нас поздравить с тем, что КРИЛ-06 состоялся.

(Здесь должно быть абзаца три пафосных слов о том, какое значение имеет этот конкурс и какие перспективы он открывает перед российскими текстовыми квестами, но в связи с недостатком литературного таланта и избытком лени я их опущу и практически сразу перейду к обзорам).

Коротко о моем понимании десятибалльной шкалы оценок:

1 для игр с таким рейтингом у меня не нашлось ни одного доброго слова
2—4 недостатки игры явно перевешивают ее достоинства
5 средненько
6 весьма солидно, хотя звезд с неба не хватает
7—9 отличная игра
10 идеал (или близко к нему)

Игры приведены в порядке возрастания рейтинга. Игры с одинаковым рейтингом приведены в алфавитном порядке.

Гэд

С чего бы начать, чтобы не обидеть…

Известно, что бета-тестирование вновь создаваемых некоммерческих игр вообще и текстовых квестов в частности — одна из самых больших и принципиальных проблем. С привлечением бета-тестеров не все так просто обстоит даже в "большом", т. е. англоязычном IF-сообществе, хотя там и народа больше тусуется, и традиции гораздо серьезнее, чем у нас. Что уж говорить про российский "анклав" текстовых квестов со страшно узким (надеюсь, что пока) кругом энтузиастов жанра!

И все-таки при все при этом выпуск такого полуфабриката, как "Гэд", не имеет оправданий. В данном случае не имеет смысла даже заикаться о литературных, сюжетных и "загадочных" достоинствах игры — даже если бы они присутствовали, ужасающее качество реализации перечеркнуло бы их все. Здесь, скорее, речь следует вести не о бета-, а об альфа-тестировании: складывается такое впечатление, что автор игры и не пытался ее пройти сам после того, как написал. Иначе бы он заметил, как минимум, что игра непроходима в принципе ("благодаря" багу в финальной локации).

Честно говоря, если бы исходный код не прилагался к игре, я бы застрял практически в самом ее начале — из-за откровенно кривой реализации нестандартных глаголов. Вообще, было бы лучше, если бы автор приложил не исходный код, а прохождение игры — я бы сэкономил немало времени.

На этом фоне меня особенно повеселила следующая отмазка:

"Если игра не понимает совершенно очевидного (на ваш взгляд), то пишите автору системы RTADS по адресу rtads@mail.ru."

Так это, оказывается, ГрАнд виноват, что в локациях для манипулирования доступны считанные объекты из упомянутых в описании комнаты! И то, что у нас, скажем, команда "разобрать завал" или "купить пива" не воспринимается, тоже целиком на его совести! А уж про убогую анимацию персонажей и говорить нечего! Не-ет, уважаемый, за свои ошибки надо отвечать самостоятельно. А отсылать к автору системных библиотек — это все равно, что возложить ответственность за опечатки (которых, кстати, в игре пруд пруди — 90 процентов всех предложений откровенно безграмотны) на создателей славянской азбуки Кирилла и Мефодия.

(Справедливости ради, по зрелом размышлении я сообразил, что вышеупомянутая отмазка — это не сознательная попытка автора игры уйти от ответственности, а просто стандартный текст, выдаваемый системной библиотекой, до изменения которого у автора (как, впрочем, и до многого другого) просто не дошли руки; тем не менее, в контексте произведения выглядит она забавно).

Чтобы не заканчивать на грустной ноте, скажу, что меня порадовали отдельные циничные шутки в описаниях (типа, "Можно налететь на какого-нибудь прохожего… Или на его нож."). Нравится мне такой юмор! Только это и позволило "Гэду" избежать "кола".

Автору хочется посоветовать, конечно, не бросать заниматься IF, но активнее изучать матчасть. В качестве помощи могу предложить "доработанные напильником" примеры из кода игры с разбором типовых ошибок. Так что, уважаемый (уважаемые?) Davarg and Nunhan, если есть интерес — пишите мне на uux собака mail.ru (собственно, давно бы все выслал, если бы нашел хоть где-нибудь указание на Ваш электронный адрес).

Дримор. Часть первая

  • Место: 4-5
  • Автор: GrAnd
  • Оценка: 4

В первую очередь, не постесняюсь признаться в моем глубоком и искреннем уважении к ГрАнду — это человек, который сделал для IF в нашей стране, может быть, больше, чем кто бы то ни было.

Теперь об игре (кстати, я играл в самую первую доступную версию — 0.72b, поскольку за время конкурса она неоднократно обновлялась, вполне вероятно, что большинство встреченных мною ошибок исправлены).

Прежде всего следует сказать, что "Дримор" — это приквел, а приквелу в принципе надо ОЧЕНЬ постараться (а точнее, сотворить нечто невероятное), чтобы получить от меня оценку выше шести баллов. "Дримор", к сожалению, ничего исключительного не показал.

Сюжет, как и обещает автор, в стиле фэнтези, добротный, но не запоминающийся. Игровой мир — подземелье с гоблинами, большой привет Толкиену (собственно, этот привет, за достаточно редким исключением, передают все произведения данного жанра). Элементы РПГ представлены именно в том виде, в каком большинство закаленных адвантюристов помнят их еще по "Зоркам" ("ударь тролля мечом", только вместо троллей здесь гоблины). Пожалуй, единственным эпизодом, нарушившим несколько монотонную предсказуемость игры, стало упоминание "Спасителя, сошедшего с осинового кола" в прологе. Эта фраза заставила меня улыбнуться, и я начал было радостно потирать руки, предвкушая игру из жизни вампиров, написанную от лица инсайдера. К сожалению, моим ожиданиям не суждено было сбыться.

Было бы, конечно, неплохо, если бы "Дримор" удержался хотя бы на уровне невыдающейся, но добротной игры. К сожалению, выражаясь языком футбольных обозревателей, в данном случае техническое оснащение не соответствует заявленным амбициям. Это, конечно, не "Гэд", но ляпов и недоделок тоже хватает. Самые запомнившиеся из них — это отряд гоблинов, который игрок может замочить одним ударом и получить в результате "кровоточащий труп отряда" (один на всех;), локация с описанием "Еще не написано" в прологе (!!!), а также шаман — персонаж, с которым в теории можно общаться, на практике же он отвечает "ничего особого об этом сказать не могу" почти на все вопросы (включая вопросы о нем самом и о предметах, имеющих самое непосредственное отношение к его роли в сюжете; правда, как выяснилось, я просто спрашивал не так;)).

Задним числом могу сказать, что загадки в игре довольно-таки несложные (хотя вполне достойные и логичные). Тем не менее, меня очень порадовало то, что в "Дриморе" предусмотрена система подсказок.

Пользуясь случаем, хочу немного отвлечься и обратиться с воззванием к авторам игр. Уважаемые авторы! Как человек с большим опытом участия в качестве судьи в англоязычных IF-Competition'ах, прошу вас — всегда прилагайте к игре "полноценные" (т. е. раскрывающие окончательное решение) подсказки или прохождение. Конечно, их использование может снизить удовольствие от игры — но это намного лучше варианта, когда игрок — по своей ли тупости или из-за сложности загадки — "застрянет" где-нибудь на ранней стадии и не увидит большую часть вашего произведения. Причем заметьте — судья, как существо злобное, ни за что не признает, что застрял по собственной вине (знаю по себе;), и выместит свою досаду на вашей игре, снизив ей оценку!

Так вот, в "Дриморе" подсказки, к счастью, были, но не для всех загадок. В результате (вот вам и иллюстрация к предыдущему абзацу) я исключительно по собственной невнимательности пропустил в описании одного из помещений один из выходов и впоследствии потратил немало времени и нервных клеток на поиск некоего предмета, необходимого для продолжения игры. Надо ли говорить, что предмет этот, по закону подлости, валялся именно в том, пропущенном мною закутке!

Помимо подсказок, в "Дриморе" есть еще пара приятных, хотя и второстепенных, бонусов. К таковым я бы отнес команду отображения псевдографической карты игрового мира, а также возможность проверить, не завел ли ты историю в тупик (иначе говоря, достижим ли еще оптимальный конец). И все же на одних "рюшечках" игру не вытянуть…

Клара - расхитительница варенья

  • Место: 4-5
  • Автор: Belial
  • Оценка: 4

Признаюсь, первоначально я был настроен по отношению к данной игре весьма скептически, но она неожиданно понравилась. Наверное, свою роль в этом сыграло и то, что у меня у самого дочка трех лет, поэтому поднятые в "Кларе" проблемы мне достаточно близки;). При этом игра оказалась достаточно короткой и несложной, чтобы главная ее проблема — примитивный интерпретатор команд — не успела по-настоящему напрячь (между прочим, умение более-менее безболезненно вписываться в ограничения среды разработки — это тоже показатель мастерства автора).

На этом о достоинствах все, можно переходить к недостаткам. Недостатки я разделил на три категории: относящиеся к самой игре, относящиеся к "движку", а также "потенциальные" недостатки (т. е. те, которые меня обязательно раздражали бы, будь игра немного длинней).

Недостатки самой игры. Очень огорчило общее впечатление некоторой неряшливости в столь короткой истории. Помимо опечаток, эта неряшливость проявилась, например, в том, что масло у нас сначала было подсолнечным, а потом стало оливковым. Удручила невозможность осмотреть ряд предметов, упомянутых или даже присутствующих в игре, включая самого главного персонажа. Наконец, не порадовала слабая поддержка синонимов в одном из ключевых игровых эпизодов (да-да, в той самой "долбаной родительской спальне";), когда я понял, что именно надо делать, но не смог подобрать понятную игре команду. Мне, правда, не потребовалось спрашивать подсказки у автора — благо, игровой файл не зашифрован, и нужную команду можно найти непосредственно в тексте первоисточника.

Недостатки "движка". Очень раздражало, особенно поначалу, отсутствие возможности сократить основные команды направлений ("с" вместо "север" и т. д.), а также команду "осмотреть(ся)". Не хватало команд "вверх/вниз". Ну, и с синонимами проблемы были не только в ключевых игровых эпизодах.

"Потенциальные" недостатки. Будь данное произведение подлиннее и, как бы это сказать, поразветвленнее, я бы обязательно был просто убит наповал невозможностью сохранения/восстановления игры.

Напоследок хочу сказать вот о чем. В англоязычном IF-сообществе распространено снисходительно-презрительное отношение к написанию "самопальных" интерпретаторов команд, и нередки призывы вовсе отказаться от них, поскольку для этого, дескать, существуют отличные, "профессиональные", готовые решения. Лично я с этим мнением в корне не согласен — в конце концов, если бы никто никогда не пытался бы заново изобрести велосипед, прогресс бы остановился, да и те самые "профессиональные" решения тоже когда-то начинали с того, что были малопочтенными "самоделками". Тем не менее, автору платформы "[6days LUA|6 days]" (или "6 deys" — в игре встречаются оба варианта написания) важно понимать, что основная работа по выводу своего детища на "профессиональный" уровень у него еще впереди.

Ожидание утра

Хотя действие игры происходит в реальном мире, потенциально она — одна из самых сюрреалистичных в конкурсе. Действительно, неожиданно оказаться на крыше соседней высотки — это ли не "сюр"! К сожалению, на мой взгляд, игра далеко не полностью использует данную ситуацию. Проблема в том, что наш персонаж оказывается как бы отстраненным наблюдателем, а не участником событий.

В качестве иллюстрации хочу привести пример из игры. Вот как выглядит реакция на команду "осмотреть крышу" (на которой стоит игрок):

> осмотреть крышу
Крыша покрыта черной податливой субстанцией, которую ты помнишь из детства как "гудрон".
При таком жалком освещении практически невозможно сказать насколько черен гудрон — сейчас он черен абсолютно. На ощупь покрытие крыши несколько теплее, как тебе кажется, чем ночной воздух. По периметру крыши идет невысокий поребрик.

Елки-палки, а ведь игрок стоит на крыше БОСИКОМ! Гудрон aka рубероид — он ведь еще и шершавый на ощупь, и слегка клейкий (особенно когда он нагрет, а у нас в игре летняя ночь), и потрескивает под ногами! К сожалению, и в данном случае, и во многих других игра делает очень мало для того, чтобы добиться "эффекта присутствия".

Другой резерв, который также остался практически неиспользованным — это иррациональные страхи. Возможно, я пытаюсь навязать свой вкус другим, но лично меня бы очень порадовало, если бы автор посмелее разыграл эту карту, придав своей игре этакую атмосферу таинственной жути. А так у нас в активе в этом смысле только упомянутый в самом начале страх высоты (еще вопрос, иррационален ли он), а также отдельные робкие попытки, вроде шумов непонятного происхождения из шахты лифта.

В результате игра, к сожалению, превращается в бесстрастный набор загадок. Правда, загадки, надо признать, весьма неплохи (я бы даже сказал, лучшие среди всех участников КРИЛ). Кроме того, здесь невозможно "зайти в тупик" — чувствуется, что автор серьезно поработал в этом направлении, за что ему честь и хвала. Тем не менее, без ложки дегтя не обошлось и тут. Чтобы не вдаваться в подробности и не раскрывать решения отдельных загадок, скажу так: многие объекты в игре могли бы применяться гораздо разнообразнее, чем предусмотрел автор. Иначе говоря, ряд альтернативных решений проблем, совершенно логичных с точки зрения здравого смысла и практического опыта, игрой отвергаются без достаточных на то оснований. (Хотя, с другой стороны, в некоторых эпизодах возможны несколько решений для одной проблемы — это меня порадовало). К тому же, хотя по сравнению с предыдущими "обозренными" играми прогресс очевиден, здесь хватает мелких багов.

С учетом всего вышесказанного, я бы назвал "Ожидание утра" игрой упущенных возможностей. Правда, радует уже то, что эти возможности были созданы.

Джинн из машины (Genie ex machine)

На мой взгляд, самая сильная с литературной точки зрения игра конкурса. Сюжет, при всех его натяжках и несколько искусственным "всеобщим хэппи-эндом", порадовал своей… небанальностью, что ли. Читать практически полностью свободный от грамматических ошибок текст было просто приятно. Плюс игра получает также за юмор (варианты действий типа "Вцепиться докторше в волосы" или "Дать гаду пощечину" меня очень повеселили… хотя девушки со мной, возможно, не согласятся;). Да и описания конструкции и систем космического корабля и всего прочего, являясь, безусловно, фантастичными, все-таки не выглядят полным бредом и выдают неплохую техническую подготовку автора. В общем, игра, возможно, продемонстрировала максимум того, что можно выжать из платформы URQ.

А проблемы у меня с этой платформой были. Прежде всего в прилагавшемся интерпретаторе присутствовала опция восстановления ранее сохраненных игр, но я так и не нашел возможности сохранить игру (на самом деле такая возможность была, просто процедура была несколько нетривиальной, а в ранней версии GEMа, в которую я играл, по ней еще не было описания). Кроме того, всплыла пара багов. Скорее всего, это проблемы конкретного интерпретатора, но возиться с подбором оптимального URQ-раннера только ради того, чтобы раз в год (вряд ли чаще) поиграть на нем, я как-то не готов. В результате, когда где-то на финишной прямой истории у меня возникла тупиковая ситуация (как оказалось впоследствии, как раз в связи с интерпретатором), я не стал перезапускать квест, а просто открыл исходник (он не зашифрован) и дочитал текст до конца. Поскольку формат игры (и сама идея менюшных игр) не предполагает особо изысканных загадок, я решил, что немного потеряю от этого. Так оно в итоге и оказалось. Единственное, что в итоге не удалось увидеть — это финальный симулятор посадки космического корабля. Однако с учетом того, что не далее как в ноябре я уже встречал подобный симулятор в одной из игр англоязычного конкурса IF, это меня не слишком расстроило.

Ну, а в остальном это действительно радующее во всех отношениях произведение (ну, если не иметь предубеждений против менюшных игр, конечно).

Stone of shady sands: First way

Еще одна менюшная игра с ветвящимся сюжетом. Литературная сторона показалась мне послабей, чем в "Джинне" (в "Fallout" я не играл, поэтому каких-то ностальгических чувств или радости узнавания "Stone…" у меня не мог вызвать по определению, а в остальном сюжет — из тех, что забудутся максимум через месяц после прочтения). В качестве компенсации присутствует возможность сохранения/восстановления игры, использование которой доступно пониманию даже таких тупиц, как я;). Ну, и нельзя не отметить замечательный по красоте интерфейс, который сделал бы честь и "фирменной" графической РПГ. Правда, большинство этих красот остается невостребованным (например, инвентарь в игре не имеет большого значения и применяется автоматически, поэтому соответствующее окно мною практически не использовалось; кроме того, игра слишком коротка и "линейна" для того, чтобы записная книжка имела реальное применение). Ну что ж, будем считать это заделом для будущей игровой вселенной, анонсированной автором.

Что не порадовало, так это количество саморекламы. Все-таки посвященные автору "секретные материалы", сопоставимые по размеру с самой игрой — это, на мой взгляд, перебор (хотя, конечно, правило "не нравится — не смотри" еще никто не отменял;), да и гордиться собой автор тоже имеет полное право).

В общем-то на этом обзор можно и закончить. Конечно, коротковат он получился, но, если честно, сказать особо больше нечего. Просто постъядерная пустыня какая-то;).

Выводы по прошедшему конкурсу

Собственно, главный вывод — один: основной проблемой для русскоязычной IF на данный момент, к сожалению, является не дефицит сюжетов или новых идей, а (увы) довольно банальные вещи — доведение игр до некоего определенного технического стандарта, бета-тестирование. Неслучайно первые места в моем "хит-параде" заняли игры с менюшным вводом, оказавшись на голову выше конкурентов прежде всего по "отшлифованности": просто одна из них выполнена в URQ, для которой в России уже сложилось более мощное, чем для "классической" IF, сообщество с достаточно давними традициями, а у другой по неким объективным причинам на годы растянулся срок разработки, что, безусловно, пошло ей на пользу;). Плюс, конечно, менюшные игры в принципе проще в отладке, чем игры с текстовым вводом (хотя, по моему глубокому убеждению, потенциально (R)TADS по-прежнему рулит). Ну, да формирование мощной коммьюнити, которая сможет, помимо всего прочего, рождать достаточное количество бета-тестеров — в общем-то дело наживное, так что есть повод смотреть в будущее с оптимизмом.