Обзоры игр КРИЛ 2006 (Валентин Коптельцев)

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Валентин Коптельцев

Страница конкурса КРИЛ 2006

Прежде всего хочу всех нас поздравить с тем, что КРИЛ-06 состоялся.

(Здесь должно быть абзаца три пафосных слов о том, какое значение имеет этот конкурс и какие перспективы он открывает перед российскими текстовыми квестами, но в связи с недостатком литературного таланта и избытком лени я их опущу и практически сразу перейду к обзорам).

Коротко о моем понимании десятибалльной шкалы оценок:

1 для игр с таким рейтингом у меня не нашлось ни одного доброго слова
2—4 недостатки игры явно перевешивают ее достоинства
5 средненько
6 весьма солидно, хотя звезд с неба не хватает
7—9 отличная игра
10 идеал (или близко к нему)

Игры приведены в порядке возрастания рейтинга. Игры с одинаковым рейтингом приведены в алфавитном порядке.

Гэд

С чего бы начать, чтобы не обидеть…

Известно, что бета-тестирование вновь создаваемых некоммерческих игр вообще и текстовых квестов в частности — одна из самых больших и принципиальных проблем. С привлечением бета-тестеров не все так просто обстоит даже в "большом", т. е. англоязычном IF-сообществе, хотя там и народа больше тусуется, и традиции гораздо серьезнее, чем у нас. Что уж говорить про российский "анклав" текстовых квестов со страшно узким (надеюсь, что пока) кругом энтузиастов жанра!

И все-таки при все при этом выпуск такого полуфабриката, как "Гэд", не имеет оправданий. В данном случае не имеет смысла даже заикаться о литературных, сюжетных и "загадочных" достоинствах игры — даже если бы они присутствовали, ужасающее качество реализации перечеркнуло бы их все. Здесь, скорее, речь следует вести не о бета-, а об альфа-тестировании: складывается такое впечатление, что автор игры и не пытался ее пройти сам после того, как написал. Иначе бы он заметил, как минимум, что игра непроходима в принципе ("благодаря" багу в финальной локации).

Честно говоря, если бы исходный код не прилагался к игре, я бы застрял практически в самом ее начале — из-за откровенно кривой реализации нестандартных глаголов. Вообще, было бы лучше, если бы автор приложил не исходный код, а прохождение игры — я бы сэкономил немало времени.

На этом фоне меня особенно повеселила следующая отмазка:

"Если игра не понимает совершенно очевидного (на ваш взгляд), то пишите автору системы RTADS по адресу rtads@mail.ru."

Так это, оказывается, ГрАнд виноват, что в локациях для манипулирования доступны считанные объекты из упомянутых в описании комнаты! И то, что у нас, скажем, команда "разобрать завал" или "купить пива" не воспринимается, тоже целиком на его совести! А уж про убогую анимацию персонажей и говорить нечего! Не-ет, уважаемый, за свои ошибки надо отвечать самостоятельно. А отсылать к автору системных библиотек — это все равно, что возложить ответственность за опечатки (которых, кстати, в игре пруд пруди — 90 процентов всех предложений откровенно безграмотны) на создателей славянской азбуки Кирилла и Мефодия.

(Справедливости ради, по зрелом размышлении я сообразил, что вышеупомянутая отмазка — это не сознательная попытка автора игры уйти от ответственности, а просто стандартный текст, выдаваемый системной библиотекой, до изменения которого у автора (как, впрочем, и до многого другого) просто не дошли руки; тем не менее, в контексте произведения выглядит она забавно).

Чтобы не заканчивать на грустной ноте, скажу, что меня порадовали отдельные циничные шутки в описаниях (типа, "Можно налететь на какого-нибудь прохожего… Или на его нож."). Нравится мне такой юмор! Только это и позволило "Гэду" избежать "кола".

Автору хочется посоветовать, конечно, не бросать заниматься IF, но активнее изучать матчасть. В качестве помощи могу предложить "доработанные напильником" примеры из кода игры с разбором типовых ошибок. Так что, уважаемый (уважаемые?) Davarg and Nunhan, если есть интерес — пишите мне на uux собака mail.ru (собственно, давно бы все выслал, если бы нашел хоть где-нибудь указание на Ваш электронный адрес).

Дримор. Часть первая

  • Место: 4-5
  • Автор: GrAnd
  • Оценка: 4

В первую очередь, не постесняюсь признаться в моем глубоком и искреннем уважении к ГрАнду — это человек, который сделал для IF в нашей стране, может быть, больше, чем кто бы то ни было.

Теперь об игре (кстати, я играл в самую первую доступную версию — 0.72b, поскольку за время конкурса она неоднократно обновлялась, вполне вероятно, что большинство встреченных мною ошибок исправлены).

Прежде всего следует сказать, что "Дримор" — это приквел, а приквелу в принципе надо ОЧЕНЬ постараться (а точнее, сотворить нечто невероятное), чтобы получить от меня оценку выше шести баллов. "Дримор", к сожалению, ничего исключительного не показал.

Сюжет, как и обещает автор, в стиле фэнтези, добротный, но не запоминающийся. Игровой мир — подземелье с гоблинами, большой привет Толкиену (собственно, этот привет, за достаточно редким исключением, передают все произведения данного жанра). Элементы РПГ представлены именно в том виде, в каком большинство закаленных адвантюристов помнят их еще по "Зоркам" ("ударь тролля мечом", только вместо троллей здесь гоблины). Пожалуй, единственным эпизодом, нарушившим несколько монотонную предсказуемость игры, стало упоминание "Спасителя, сошедшего с осинового кола" в прологе. Эта фраза заставила меня улыбнуться, и я начал было радостно потирать руки, предвкушая игру из жизни вампиров, написанную от лица инсайдера. К сожалению, моим ожиданиям не суждено было сбыться.

Было бы, конечно, неплохо, если бы "Дримор" удержался хотя бы на уровне невыдающейся, но добротной игры. К сожалению, выражаясь языком футбольных обозревателей, в данном случае техническое оснащение не соответствует заявленным амбициям. Это, конечно, не "Гэд", но ляпов и недоделок тоже хватает. Самые запомнившиеся из них — это отряд гоблинов, который игрок может замочить одним ударом и получить в результате "кровоточащий труп отряда" (один на всех;), локация с описанием "Еще не написано" в прологе (!!!), а также шаман — персонаж, с которым в теории можно общаться, на практике же он отвечает "ничего особого об этом сказать не могу" почти на все вопросы (включая вопросы о нем самом и о предметах, имеющих самое непосредственное отношение к его роли в сюжете; правда, как выяснилось, я просто спрашивал не так;)).

Задним числом могу сказать, что загадки в игре довольно-таки несложные (хотя вполне достойные и логичные). Тем не менее, меня очень порадовало то, что в "Дриморе" предусмотрена система подсказок.

Пользуясь случаем, хочу немного отвлечься и обратиться с воззванием к авторам игр. Уважаемые авторы! Как человек с большим опытом участия в качестве судьи в англоязычных IF-Competition'ах, прошу вас — всегда прилагайте к игре "полноценные" (т. е. раскрывающие окончательное решение) подсказки или прохождение. Конечно, их использование может снизить удовольствие от игры — но это намного лучше варианта, когда игрок — по своей ли тупости или из-за сложности загадки — "застрянет" где-нибудь на ранней стадии и не увидит большую часть вашего произведения. Причем заметьте — судья, как существо злобное, ни за что не признает, что застрял по собственной вине (знаю по себе;), и выместит свою досаду на вашей игре, снизив ей оценку!

Так вот, в "Дриморе" подсказки, к счастью, были, но не для всех загадок. В результате (вот вам и иллюстрация к предыдущему абзацу) я исключительно по собственной невнимательности пропустил в описании одного из помещений один из выходов и впоследствии потратил немало времени и нервных клеток на поиск некоего предмета, необходимого для продолжения игры. Надо ли говорить, что предмет этот, по закону подлости, валялся именно в том, пропущенном мною закутке!

Помимо подсказок, в "Дриморе" есть еще пара приятных, хотя и второстепенных, бонусов. К таковым я бы отнес команду отображения псевдографической карты игрового мира, а также возможность проверить, не завел ли ты историю в тупик (иначе говоря, достижим ли еще оптимальный конец). И все же на одних "рюшечках" игру не вытянуть…

Клара - расхитительница варенья

  • Место: 4-5
  • Автор: Belial
  • Оценка: 4

Признаюсь, первоначально я был настроен по отношению к данной игре весьма скептически, но она неожиданно понравилась. Наверное, свою роль в этом сыграло и то, что у меня у самого дочка трех лет, поэтому поднятые в "Кларе" проблемы мне достаточно близки;). При этом игра оказалась достаточно короткой и несложной, чтобы главная ее проблема — примитивный интерпретатор команд — не успела по-настоящему напрячь (между прочим, умение более-менее безболезненно вписываться в ограничения среды разработки — это тоже показатель мастерства автора).

На этом о достоинствах все, можно переходить к недостаткам. Недостатки я разделил на три категории: относящиеся к самой игре, относящиеся к "движку", а также "потенциальные" недостатки (т. е. те, которые меня обязательно раздражали бы, будь игра немного длинней).

Недостатки самой игры. Очень огорчило общее впечатление некоторой неряшливости в столь короткой истории. Помимо опечаток, эта неряшливость проявилась, например, в том, что масло у нас сначала было подсолнечным, а потом стало оливковым. Удручила невозможность осмотреть ряд предметов, упомянутых или даже присутствующих в игре, включая самого главного персонажа. Наконец, не порадовала слабая поддержка синонимов в одном из ключевых игровых эпизодов (да-да, в той самой "долбаной родительской спальне";), когда я понял, что именно надо делать, но не смог подобрать понятную игре команду. Мне, правда, не потребовалось спрашивать подсказки у автора — благо, игровой файл не зашифрован, и нужную команду можно найти непосредственно в тексте первоисточника.

Недостатки "движка". Очень раздражало, особенно поначалу, отсутствие возможности сократить основные команды направлений ("с" вместо "север" и т. д.), а также команду "осмотреть(ся)". Не хватало команд "вверх/вниз". Ну, и с синонимами проблемы были не только в ключевых игровых эпизодах.

"Потенциальные" недостатки. Будь данное произведение подлиннее и, как бы это сказать, поразветвленнее, я бы обязательно был просто убит наповал невозможностью сохранения/восстановления игры.

Напоследок хочу сказать вот о чем. В англоязычном IF-сообществе распространено снисходительно-презрительное отношение к написанию "самопальных" интерпретаторов команд, и нередки призывы вовсе отказаться от них, поскольку для этого, дескать, существуют отличные, "профессиональные", готовые решения. Лично я с этим мнением в корне не согласен — в конце концов, если бы никто никогда не пытался бы заново изобрести велосипед, прогресс бы остановился, да и те самые "профессиональные" решения тоже когда-то начинали с того, что были малопочтенными "самоделками". Тем не менее, автору платформы "[6days LUA|6 days]" (или "6 deys" — в игре встречаются оба варианта написания) важно понимать, что основная работа по выводу своего детища на "профессиональный" уровень у него еще впереди.

Ожидание утра

Хотя действие игры происходит в реальном мире, потенциально она — одна из самых сюрреалистичных в конкурсе. Действительно, неожиданно оказаться на крыше соседней высотки — это ли не "сюр"! К сожалению, на мой взгляд, игра далеко не полностью использует данную ситуацию. Проблема в том, что наш персонаж оказывается как бы отстраненным наблюдателем, а не участником событий.

В качестве иллюстрации хочу привести пример из игры. Вот как выглядит реакция на команду "осмотреть крышу" (на которой стоит игрок):

> осмотреть крышу
Крыша покрыта черной податливой субстанцией, которую ты помнишь из детства как "гудрон".
При таком жалком освещении практически невозможно сказать насколько черен гудрон — сейчас он черен абсолютно. На ощупь покрытие крыши несколько теплее, как тебе кажется, чем ночной воздух. По периметру крыши идет невысокий поребрик.

Елки-палки, а ведь игрок стоит на крыше БОСИКОМ! Гудрон aka рубероид — он ведь еще и шершавый на ощупь, и слегка клейкий (особенно когда он нагрет, а у нас в игре летняя ночь), и потрескивает под ногами! К сожалению, и в данном случае, и во многих других игра делает очень мало для того, чтобы добиться "эффекта присутствия".

Другой резерв, который также остался практически неиспользованным — это иррациональные страхи. Возможно, я пытаюсь навязать свой вкус другим, но лично меня бы очень порадовало, если бы автор посмелее разыграл эту карту, придав своей игре этакую атмосферу таинственной жути. А так у нас в активе в этом смысле только упомянутый в самом начале страх высоты (еще вопрос, иррационален ли он), а также отдельные робкие попытки, вроде шумов непонятного происхождения из шахты лифта.

В результате игра, к сожалению, превращается в бесстрастный набор загадок. Правда, загадки, надо признать, весьма неплохи (я бы даже сказал, лучшие среди всех участников КРИЛ). Кроме того, здесь невозможно "зайти в тупик" — чувствуется, что автор серьезно поработал в этом направлении, за что ему честь и хвала. Тем не менее, без ложки дегтя не обошлось и тут. Чтобы не вдаваться в подробности и не раскрывать решения отдельных загадок, скажу так: многие объекты в игре могли бы применяться гораздо разнообразнее, чем предусмотрел автор. Иначе говоря, ряд альтернативных решений проблем, совершенно логичных с точки зрения здравого смысла и практического опыта, игрой отвергаются без достаточных на то оснований. (Хотя, с другой стороны, в некоторых эпизодах возможны несколько решений для одной проблемы — это меня порадовало). К тому же, хотя по сравнению с предыдущими "обозренными" играми прогресс очевиден, здесь хватает мелких багов.

С учетом всего вышесказанного, я бы назвал "Ожидание утра" игрой упущенных возможностей. Правда, радует уже то, что эти возможности были созданы.

Джинн из машины (Genie ex machine)

На мой взгляд, самая сильная с литературной точки зрения игра конкурса. Сюжет, при всех его натяжках и несколько искусственным "всеобщим хэппи-эндом", порадовал своей… небанальностью, что ли. Читать практически полностью свободный от грамматических ошибок текст было просто приятно. Плюс игра получает также за юмор (варианты действий типа "Вцепиться докторше в волосы" или "Дать гаду пощечину" меня очень повеселили… хотя девушки со мной, возможно, не согласятся;). Да и описания конструкции и систем космического корабля и всего прочего, являясь, безусловно, фантастичными, все-таки не выглядят полным бредом и выдают неплохую техническую подготовку автора. В общем, игра, возможно, продемонстрировала максимум того, что можно выжать из платформы URQ.

А проблемы у меня с этой платформой были. Прежде всего в прилагавшемся интерпретаторе присутствовала опция восстановления ранее сохраненных игр, но я так и не нашел возможности сохранить игру (на самом деле такая возможность была, просто процедура была несколько нетривиальной, а в ранней версии GEMа, в которую я играл, по ней еще не было описания). Кроме того, всплыла пара багов. Скорее всего, это проблемы конкретного интерпретатора, но возиться с подбором оптимального URQ-раннера только ради того, чтобы раз в год (вряд ли чаще) поиграть на нем, я как-то не готов. В результате, когда где-то на финишной прямой истории у меня возникла тупиковая ситуация (как оказалось впоследствии, как раз в связи с интерпретатором), я не стал перезапускать квест, а просто открыл исходник (он не зашифрован) и дочитал текст до конца. Поскольку формат игры (и сама идея менюшных игр) не предполагает особо изысканных загадок, я решил, что немного потеряю от этого. Так оно в итоге и оказалось. Единственное, что в итоге не удалось увидеть — это финальный симулятор посадки космического корабля. Однако с учетом того, что не далее как в ноябре я уже встречал подобный симулятор в одной из игр англоязычного конкурса IF, это меня не слишком расстроило.

Ну, а в остальном это действительно радующее во всех отношениях произведение (ну, если не иметь предубеждений против менюшных игр, конечно).

Stone of shady sands: First way

Еще одна менюшная игра с ветвящимся сюжетом. Литературная сторона показалась мне послабей, чем в "Джинне" (в "Fallout" я не играл, поэтому каких-то ностальгических чувств или радости узнавания "Stone…" у меня не мог вызвать по определению, а в остальном сюжет — из тех, что забудутся максимум через месяц после прочтения). В качестве компенсации присутствует возможность сохранения/восстановления игры, использование которой доступно пониманию даже таких тупиц, как я;). Ну, и нельзя не отметить замечательный по красоте интерфейс, который сделал бы честь и "фирменной" графической РПГ. Правда, большинство этих красот остается невостребованным (например, инвентарь в игре не имеет большого значения и применяется автоматически, поэтому соответствующее окно мною практически не использовалось; кроме того, игра слишком коротка и "линейна" для того, чтобы записная книжка имела реальное применение). Ну что ж, будем считать это заделом для будущей игровой вселенной, анонсированной автором.

Что не порадовало, так это количество саморекламы. Все-таки посвященные автору "секретные материалы", сопоставимые по размеру с самой игрой — это, на мой взгляд, перебор (хотя, конечно, правило "не нравится — не смотри" еще никто не отменял;), да и гордиться собой автор тоже имеет полное право).

В общем-то на этом обзор можно и закончить. Конечно, коротковат он получился, но, если честно, сказать особо больше нечего. Просто постъядерная пустыня какая-то;).

Выводы по прошедшему конкурсу

Собственно, главный вывод — один: основной проблемой для русскоязычной IF на данный момент, к сожалению, является не дефицит сюжетов или новых идей, а (увы) довольно банальные вещи — доведение игр до некоего определенного технического стандарта, бета-тестирование. Неслучайно первые места в моем "хит-параде" заняли игры с менюшным вводом, оказавшись на голову выше конкурентов прежде всего по "отшлифованности": просто одна из них выполнена в URQ, для которой в России уже сложилось более мощное, чем для "классической" IF, сообщество с достаточно давними традициями, а у другой по неким объективным причинам на годы растянулся срок разработки, что, безусловно, пошло ей на пользу;). Плюс, конечно, менюшные игры в принципе проще в отладке, чем игры с текстовым вводом (хотя, по моему глубокому убеждению, потенциально (R)TADS по-прежнему рулит). Ну, да формирование мощной коммьюнити, которая сможет, помимо всего прочего, рождать достаточное количество бета-тестеров — в общем-то дело наживное, так что есть повод смотреть в будущее с оптимизмом.