Мимезис: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
Или по-другому, '''подражание'''. Средства, помогающие художнику создавать узнаваемое, притягательное представление чего-либо в реальном мире. Аристотель говорит о "людях, которые сознательно творя или просто по привычке имитируют и представляют разнообразные объекты посредством формы и цвета или, опять же, голоса" (Поэтика, часть I). Дети, которые повторяют поведение взрослых, танцоры, имитирующие поведение животных, актеры, копирующие поведение других людей - все они используют свои таланты подражателей. Мимезис стремится "показать", в то время как [[диегезис]] - "рассказать".
 
Или по-другому, '''подражание'''. Средства, помогающие художнику создавать узнаваемое, притягательное представление чего-либо в реальном мире. Аристотель говорит о "людях, которые сознательно творя или просто по привычке имитируют и представляют разнообразные объекты посредством формы и цвета или, опять же, голоса" (Поэтика, часть I). Дети, которые повторяют поведение взрослых, танцоры, имитирующие поведение животных, актеры, копирующие поведение других людей - все они используют свои таланты подражателей. Мимезис стремится "показать", в то время как [[диегезис]] - "рассказать".
  
Говорят, что произведение интерактивной литературы "грешит против мимезиса" (после значимой статьи Роджера Джинер-Сороллы "[[Преступления против мимезиса]]"), когда недостатки игрового дизайна привлекают слишком много внимания к интерфейсу. Примеры включают в себя предмет обстановки (такие как небо или трава), упомянутые в описании [[локация|локации]], но не реализованные; или когда [[NPC]] отвечает "по умолчанию" на действия игрока явно непоследовательно и нелогично (как в ранних версиях игры ''Suspect'', которая отвечала "Майкл не выглядит заинтересованным" на команду "показать труп Майклу").
+
Говорят, что произведение [[Интерактивная литература|интерактивной литературы]] "грешит против мимезиса" (после значимой статьи Роджера Джинер-Сороллы "[[Преступления против мимезиса]]"), когда недостатки игрового дизайна привлекают слишком много внимания к интерфейсу. Примеры включают в себя предмет обстановки (такие как небо или трава), упомянутые в описании [[локация|локации]], но не реализованные; или когда [[NPC]] отвечает "по умолчанию" на действия игрока явно непоследовательно и нелогично (как в ранних версиях игры ''Suspect'', которая отвечала "Майкл не выглядит заинтересованным" на команду "показать труп Майклу").
  
 
По сути своей, мимезис в интерактивной литературе - то же самое, что экран кинтотеатра или сцена театра традиционного. Как сцена или экран - это контракт, соглашение, которое заключают между собой автор и игрок. Автор соглашается предоставить логически последовательный, согласованный мир, в который игрок может погрузиться с головой. А игрок, в свою очередь, соглашается придерживать свое неверие в этот мир.
 
По сути своей, мимезис в интерактивной литературе - то же самое, что экран кинтотеатра или сцена театра традиционного. Как сцена или экран - это контракт, соглашение, которое заключают между собой автор и игрок. Автор соглашается предоставить логически последовательный, согласованный мир, в который игрок может погрузиться с головой. А игрок, в свою очередь, соглашается придерживать свое неверие в этот мир.
  
 
"Грех против мимезиса", таким образом, может проистекать от обоих - автора или игрока. Это происходит тогда, когда один из них не выполняет свою "работу". Точно также, как игрок вправе ожидать от автора логического и последовательного ответа на "ударить тролля мечом", автору совершенно необязательно брать на себя ответственность за креативный ответ на "съесть меч". Когда игрок делает такое, он самовольно отказывается от контекста игры.
 
"Грех против мимезиса", таким образом, может проистекать от обоих - автора или игрока. Это происходит тогда, когда один из них не выполняет свою "работу". Точно также, как игрок вправе ожидать от автора логического и последовательного ответа на "ударить тролля мечом", автору совершенно необязательно брать на себя ответственность за креативный ответ на "съесть меч". Когда игрок делает такое, он самовольно отказывается от контекста игры.
 +
 +
См. также: [[погружение]].
  
 
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Выразительные средства]]
 
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Выразительные средства]]

Текущая версия на 23:16, 24 ноября 2009

Или по-другому, подражание. Средства, помогающие художнику создавать узнаваемое, притягательное представление чего-либо в реальном мире. Аристотель говорит о "людях, которые сознательно творя или просто по привычке имитируют и представляют разнообразные объекты посредством формы и цвета или, опять же, голоса" (Поэтика, часть I). Дети, которые повторяют поведение взрослых, танцоры, имитирующие поведение животных, актеры, копирующие поведение других людей - все они используют свои таланты подражателей. Мимезис стремится "показать", в то время как диегезис - "рассказать".

Говорят, что произведение интерактивной литературы "грешит против мимезиса" (после значимой статьи Роджера Джинер-Сороллы "Преступления против мимезиса"), когда недостатки игрового дизайна привлекают слишком много внимания к интерфейсу. Примеры включают в себя предмет обстановки (такие как небо или трава), упомянутые в описании локации, но не реализованные; или когда NPC отвечает "по умолчанию" на действия игрока явно непоследовательно и нелогично (как в ранних версиях игры Suspect, которая отвечала "Майкл не выглядит заинтересованным" на команду "показать труп Майклу").

По сути своей, мимезис в интерактивной литературе - то же самое, что экран кинтотеатра или сцена театра традиционного. Как сцена или экран - это контракт, соглашение, которое заключают между собой автор и игрок. Автор соглашается предоставить логически последовательный, согласованный мир, в который игрок может погрузиться с головой. А игрок, в свою очередь, соглашается придерживать свое неверие в этот мир.

"Грех против мимезиса", таким образом, может проистекать от обоих - автора или игрока. Это происходит тогда, когда один из них не выполняет свою "работу". Точно также, как игрок вправе ожидать от автора логического и последовательного ответа на "ударить тролля мечом", автору совершенно необязательно брать на себя ответственность за креативный ответ на "съесть меч". Когда игрок делает такое, он самовольно отказывается от контекста игры.

См. также: погружение.