ТОМ: язык программирования: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
ASBer (обсуждение | вклад) |
ASBer (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
| (не показана 21 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1:
Справочник по языку программирования платформы [[ТОМ]].
Страничка заморожена. Все особенности ТОМа, не описанные ниже, являются недокументированными.
{{Содержание справа}}
Строка 42:
Пустое значение.
Обращение к несуществующим свойствам, функциям и переменным всегда возвращает null.
В логических операциях null
В операциях сравнения null не равен ни одному значению, кроме себя самого.
Все остальные операции с null всегда возвращают null.
Строка 201 ⟶ 202 :
По умолчанию, если Obj не управляется игроком, сообщения парсера на экран не выводятся.
==Конструкции языка==
Строка 269 ⟶ 268 :
В отличии от локальных переменных, глобальные переменные могут иметь относительные значения также как свойства объектов.
{▼
}▼
====global.secret====
Строка 283 ⟶ 274 :
Это единственная переменная, которая сохраняет свое значение при рестарте, при загрузке новой игры или при загрузке модуля игры.
==Константы==
Строка 297 ⟶ 288 :
===frontend===
*Константа используется в выражениях. Возвращает строку с именем используемого интерфейса (исполняемого файла). Например "constom.exe" или "Milena.exe".
==Специальные контекстные значения==
''(только для чтения)''
===talker===
===addressee===
===told===
===addressed===
==Объекты==
Строка 494 ⟶ 498 :
===phrase / фраза===
phrase - специальная категория, предназначенная для описания диалоговых фраз, распознаваемых парсером.
==Предопределенные объекты==
Строка 516 ⟶ 518 :
Персонажем может быть только уникальный объект.
При старте системы значением переменной pers
====Смена персонажа====
unique главный_герой //создаем уникальный объект
▲ {
//... описание главного героя
▲ }
pers = главный_герой //передаем управление на новый объект
Если смена персонажа приводит к изменению текущей локации, для новой локации вызывается обработчик события OnEnter().
▲===this / это===
▲Во время выполнения метода, this указывает на объект, которому принадлежит выполняемый метод.
▲===actor / актер===
▲===act / акт===
==Предопределенные свойства==
[[Изображение:TOM_prop.gif]]
==
Для любого [[TOM: язык программирования#Типы данных|типа данных]] возможен доступ к дополнительным полям.
(Но не для всех типов данных эти поля имеют смысл).
''(только для чтения)''
Строка 550 ⟶ 543 :
Работает для всех типов данных.
''(только для чтения)''
Строка 562 ⟶ 555 :
''(только для чтения)''
Строка 572 ⟶ 565 :
''(только для чтения)''
Возвращает "чистый" объект без примеси количества и положения.
''(только для чтения)''
''(только для чтения)''
Строка 593 ⟶ 586 :
Для прочих значений .pos возвращает null.
==
Возвращает программное имя объекта.
''(только для чтения)''
Возвращает локацию, в которой находится объект.
Строка 608 ⟶ 601 :
Синтаксис: O.cls
Строка 623 ⟶ 616 :
Где: C - объект категории class.
Синтаксис: O.ctg
Строка 632 ⟶ 625 :
''(только для чтения)''
''(только для чтения)''
Cвойство используется для установки [[TOM: язык программирования#Шаблоны|парсерных шаблонов]] для объектов категорий action, phrase и event.
Количество шаблонов для одного объекта не ограничено.
Строка 648 ⟶ 641 :
}
Свойство item предоставляет доступ к [[TOM: язык программирования#Элементы объекта|вложенным объектам]].
Сообщения парсера хранятся в предопределенных глобальных переменных.
ТОМ инициализирует их при старте, затем они могут быть переопределены в любое время. Более того, свойства с этими же именами могут быть прописаны для актера, для действия или фразы, а также для объекта.
Строка 661 ⟶ 654 :
Для парсерных сообщений зарезервированы следующие имена:
*Это сообщение парсер выводит когда введенную команду не удалось сопоставить ни с одним шаблоном действий или фраз.
> подумай о сыре
Это предложение непонятно!
*Это сообщение выводится когда в шаблоне команды указана числовая переменная, а игрок ввел слово. Например, ''первый'' вместо 1, или ''пара'' вместо 2.
> возьми несколько горошин
Необходимо указать число.
*Это сообщение выводится когда в команде использовано слово, не соответствующие ни одному объекту в игре, или написанное с ошибками.
> возьми горохи из мешка
Слово <горохи> мне неизвестно.
*Это сообщение выводится когда слово в команде стоит в форме, не соответствующей форме, заданной в шаблоне команды.
> возьми горохом из мешка
"горохом" - слово в неверной форме.
*Это сообщение выводится когда найденный парсером объект находится вне текущей локации, при том что в шаблоне команды указано его обязательное присутствие.
> осмотри филина
Филин отсутствует.
* Это сообщение выводится когда найденный парсером объект не обладает свойством, указанном в шаблоне, или не принадлежит к классу, указанному в шаблоне.
> брось крота
Дядюшка-крот не годится для этого действия.
*Это сообщение выводится в случае, если парсинг команды требует перебора вариантов, количество которых превышает разумные пределы.
*Это сообщение выводится при устранении неопределенности перед списком неоднозначно распознанных объектов:
> взять еду
Строка 701 ⟶ 694 :
сушеные горошины в траве или малина на кустах;
*Это сообщение выводится когда введенная команда распознана, но для актера не задан метод для ее выполнения.
> Крот, осмотри мешок
Побойтесь бога! Крот слеп от рождения!
*Это сообщение выводится когда введенная строка распознана как фраза, но никто из присутствующих в локации на неё не ответил.
> расскажите мне про лес!
Строка 749 ⟶ 742 :
==Функции==
===Преобразование типов===
===rnd() / шанс()===▼
===Работа со строками===
===Прочие функции===
▲====rnd() / шанс()====
Синтаксис: rnd( )
* Функция возвращает логическое значение ''да'' или ''нет'' с вероятностью 50/50.
Строка 758 ⟶ 754 :
* Функция возвращает случайное число в диапазоне от 1 до X включительно.
====set() / сет()====
====input() / ввод()====
====media() / медиа()====
==Теги==
| |||