За Façade: модель диалогов в играх: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Oreolek (обсуждение | вклад) Новая страница: « [[{{ns:6}}: 1941ea.jpg]] Это перевод статьи Эмили Шорт от 12 мая 2009 года. * [http://www.gamesetwatch.com/2009/05/column…» |
Fireton (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 27:
Абсолютно ясно, что это не единственный путь подхода к проблеме, но из всех вещей, что я пробовала, он наиболее универсален.
== Структура беседы ==
Эллисон определяет два наиболее распространенных типа разработки диалогов, которые он называет «Ветвление» и «Узел-и-лучи». Он пишет:
Строка 36:
Оба этих дизайна выросли из фундаментальной древовидной модели беседы. Давайте назовем строку из диалога, которую игрок может произнести, и прикрепленные к ней ответы NPC, топиком. Мы тогда можем изобразить беседу, основанную на узле-и-лучах, которая выглядит примерно так:
Узел
Каждый топик в этом диалоге имеет свое место в иерархии. Когда мы достигаем конца конкретной ветви, мы автоматически возвращаемся на узел. Возможно, некоторые из топиков доступны лишь при определенных условиях — например, мы не можем спросить про невесту Когтеклыка, если мы еще не видели приглашения на свадьбу. Также иногда мы должны принудительно оставаться в определенной нити беседы до тех пор, пока не сделаем выбор (как в случае штурма замка, нужно согласиться или отказаться).
Строка 63 ⟶ 62 :
Например:
'''Топик о происхождении вервольфов'''<br>
'''Топик о волчьем лыке'''<br>
'''Топик о невесте Когтеклыка'''<br>
'''Топик о приготовлении торта на свадьбу'''<br>
'''Топик о свадебном реестре'''<br>
Теперь мы предлагаем игроку те топики, которые одновременно релевантны последней теме (темам) беседы, а также доступны (согласно правилам предпосылок). Проговаривание топика с темами «свадьба, Когтеклык» может привести к другим топикам о свадьбе и другим топикам о Когтеклыке.
Строка 87 ⟶ 86 :
Теперь беседа может естественным образом протекать от одной мысли к другим связанным с нею мыслям — точно так же, как это происходит в реальной жизни.
== Ограничение выбора в Атомной модели ==
Конечно, будут случаи, когда нужно немного ограничить диалог, например, если мы хотим попросить игрока решиться на какой-то конкретный вариант действий (штурмовать замок или нет?) И если нам надо, вполне можно реализовать строгость древовидной модели с помощью предпосылки, что данные топики немедленно следуют за другим топиком, а также определив для исходного топика ограничения того, что за ним самим может следовать:
Топик о замке Когтеклыка▼
темы: Когтеклык▼
предпосылки: нет▼
далее: только топики, которые немедленно следуют за этим▼
▲'''Топик о замке Когтеклыка'''<br>
Топик о согласии штурмовать замок с вилами наперевес▼
предпосылки: немедленно следует за топиком о замке Когтеклыка▼
'''Топик о
Когда игрок спросит про замок Когтеклыка, он будет вынужден выбрать один из двух ответов до того, как снова вернется к неограниченному доступу к другим топикам.
Строка 110 ⟶ 111 :
Наилучший подход сильно зависит от того, сколько топиков реализовано для конкретного NPC. Если у персонажа всего несколько топиков, то можно позволить себе показать большую их часть игроку одновременно, а если дизайн «плотный», то список придется сильно урезать.
== Осведомленность и повторения ==
Если сравнивать с диалогом на «узле-и-лучах», то использование атомных топиков означает, что диалог становится менее повторяющимся. Например, как только игрок сделал доступным топик про свадебный реестр, ему уже не обязательно заново задавать все вопросы, которые привели его к этому топику в первый раз.
Но у нас все еще остаются варианты, как поступать с топиками, которые игрок уже однажды выбрал:
* убрать их из игры, так что они больше не будут видны (хорошо, если это решения, которые надо принять; не слишком хорошо, если они содержат важную информацию, к которой игрок захочет вернуться, если только эта информация не записана во внутриигровой журнал);
* оставить их на месте, чтобы их можно было выбрать еще раз (неуклюже и нереалистично);
* предоставить альтернативные «повторительные» версии диалога, так что при последующих попытках выбрать этот топик NPC покажет знание того, что игрок повторяется (удваивает [или еще хуже] количество текста и озвучки);
* удалить их, но предложить общий объединяющий топик на тему, так что игрок сможет сказать что-то вроде «напомни мне, что ты говорил про свадьбу Когтеклыка?», и получить краткое изложение уже сказанного ранее (требует динамической генерации обобщающих реплик; может вообще быть несовместимо с озвучкой).
Опять же, выбор лучшего подхода в огромной степени зависит от того, каким произведением является ваша игра и как NPC должны действовать согласно замыслу автора. Возможность быстро и легко вспомнить содержание предыдущих бесед наиболее важно в тех играх, где NPC являются главным источником информации и заданий. А неповторяющийся и реалистичный диалог важнее всего там, где отношения и эмоциональные состояния составляют ядро геймплея.
== Имитация инициативы NPC ==
Часть того, что делает NPC неглубокими и «нечеловеческими» — это недостаток инициативы с их стороны.
Строка 149 ⟶ 150 :
Когда некоторые из этих вопросов решены, итоговая беседа ощущается гораздо более согласованной и связной, а NPC гораздо меньше воспринимаются как машины.
== Модальность ==
Обсуждения системы разговоров в Façade чаще всего касаются интерфейса (разбор введенных команд) и управления лежащей в основе игры драмой, но гораздо меньше внимания уделяют тому факту, что в игре отсутствует отдельный режим для разговора. Речь свободно смешивается с другими типами действий, доступных игроку, такими как движение к и от других персонажей, объятия и манипуляции объектами.
Строка 157 ⟶ 158 :
Однако когда это получается, данный метод делает очень много для того, чтобы поднять NPC от статуса объектов до статуса равноправных участников во внутриигровом мире.
Не все из этих предложений подойдут к любой игре, и мы лишь коснулись поверхности всей массы возможностей моделирования общения.
| |||