Открыть главное меню

Изменения

Преступления против мимезиса

53 байта убрано, 21:59, 12 января 2019
Нет описания правки
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблемвместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
Чаще всего решение проблем решения задач в играх ИЛ имитирует то решение проблемимитируют те решения задач, которое мы делаем принимаем в реальном мире - или делали принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
И дальше появляются они...
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Наиболее распространённая проблема задача в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами задачами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон]] в ''"Искусстве Adventure"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения проблем задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
Идея того, что решение проблемы задачи может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения проблем задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
=== ПроблемыЗадачи, имеющие больше одного решения ===
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкойголоволомкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
<blockquote>
</blockquote>
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемызадачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. ПроблемаЗадача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемам задачам и нерешаемые проблемы задачи ===
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.
Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение проблемзадач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.
== Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты ==