Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

6377 байт добавлено, 22:40, 12 января 2019
Нет описания правки
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IFПреступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
Hello all''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''__TOC__==Вступительное слово: головоломки,решение задач и ИЛ<ref>ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература. </ref>==
I’ve been lurking on here for a couple of monthsПривет всем, ever since I got<br>stuck on Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster- английская парсерная игра 1995 года. The high quality of debate and thinking on thesenewsgroups is amazing[https://ifdb.tads.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, and so is the interest value of the games beingput out by the likes of Messrsгоспода Нельсон<ref>[https://ifwiki. ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>, Риз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, and де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>.<br> The recent debate on “puzzley” and “puzzleНедавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-free” IF has got methinking about what exactly makes an литературная игра(IF game too “puzzley), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.” I think thatIF </ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (hyperfiction and the likeгипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-игры в формате PDF.</ref> и подобное) can definitely be free of problem-solvingelementsможет быть определенно свободной от элементов решения задач, but an IF game cannotно ИЛ игра – нет. Here’s whyИ вот почему:<br> There are three possible elements of challenge in a gameЕсть три возможных элемента испытаний в игре:coordinationкоординация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, chanceкоторая чисто на решение задач, and problemслот-solvingмашина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию. Chess is an example of agame that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is purechance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eyecoordination.<br>If an interactive computer program has none of these elements—ifЕсли интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем,sayсмысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, the point of the game is to wander through a landscape and look atall the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a“gameбольшинство из нас неохотно назовут это «игрой».” The pure walk-through would get more “game-like” ifПростое хождение становится больше похожим на игру, если, forexampleнапример, the designer added a large number of nonдизайнер добавил большое количество неочевидных «пасхальных яиц» -obvious “Eastereggs”—birds that sing when you click on themптичек, которые поют, hidden areasкогда ты кликаешь по ним, and soforthспрятанные локации и так далее. Now, the goal is to see the walkТеперь цель -through in its entiretyувидеть «прохождение» во всей полноте; certainнекоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.<br>problems have to be solved to achieve this goal«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фейThe walk-through would also get more “game-like” if challenges ofcoordination were added </ref> в Зачарованном лесу(shoot the pixies in the Enchanted Forest!) orif elements of chance were added или элементы удачи (chase охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the randomly moving Wumpusthrough the landscape!].</ref>). Adding any of the three possible elements of aДобавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».game would move our hypothetical walkНо, на мой взгляд, интерактивно-through closer to the ideal ofan “interactive gameЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. ButНеслучайно, in my viewчто обычный поклонник ИЛ раздражается, an “interactive FICTION game” must draw its“game” elements almost exclusively from problemкогда на результат ИЛ-solvingигры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. It’s nocoincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when theoutcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (seeNelson’s “Player’s Bill of Rights”[https://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона)—I suspect that a similar annoyancewould result from a challenge to coordination suddenly popping up inthe middle of a – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http://instead-games.ru/game.php?ID=288 Штирлиц]", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref> >KILL TROLL WITH CHAINSAW • УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ [Loading Загружается DOOM mode . . . please be patientмод … пожалуйста, подождитеAt the very least, chance and coordination challenges detract from themain focus of an interactive fiction gameПо меньшей мере, which is problemслучай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-solvingигр на решение задач.They somehow make the game less prototypically IFОни как-то делают игру менее образцовой ИЛ.<br> This should not be surprisingЭто не должно быть удивительно; most of us play interactive FICTIONgames for the same reason we read genres of fiction like mysteryбольшинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров,Gothicкак детектив, adventure[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], and SFприключения и научная фантастика. These genres of fiction are all aboutproblem-solving—Who killed Roger AckroydЭти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? What’s the secret ofRavensbrooke CastleВ чём секрет замка Рейвенсбрук? How do I communicate with the alien shipКак, мне общаться с кораблём инопланетян? Howam I going to make it across the Yukon aliveКак я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br> In fiction of this typeВ литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, the pleasure comes from kibitzing along withthe problem-solving methods of the detective, the starship pilotпилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, or theexplorerоснованное на подсказках в повествовании. The clever reader may even try to work out a solution on hisownТогда даже, based on clues in the narrative. Thenможет быть, even more fun can be had bycomparing one’s own problem-solving efforts to those of theprotagonistболее увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», and to the “solution” that is eventually revealedкоторое со временем будет раскрыто.<br> The added pleasure of the interactive fiction game comesДополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, of courseконечно,from collapsing the distance between reader and protagonistот разрушения дистанции между читателем и протагонистом. The playeris directly involved in solving problemsИгрок напрямую вовлечён в решение задач; she can manipulate theenvironment in a way that a reader of linear fiction cannotон может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. But an IFgame retains the goal of problem-solving that confronts both the readerand the protagonist in linear fictionНо ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br> Chance and hand-eye coordination are impossible to integrate intothe reader’s experience of linear fictionКонечно, of courseопыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. In factНа самом деле, I suspect thatthese elements are seen as detracting from the “fiction” aspect of“interactive fictionя подозреваю,” because they are notчто эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», and cannot be, a part of linearfictionпоскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы.<br> To sum up my viewsПодытожу свою точку зрения: an IF game without problem-solving elementsis not an IF gameИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. If it has no challenges at allЕсли нет никаких испытаний вообще, it is not a gameто, это не игра, just awork of IFа произведение интерактивной литературы. If its challenges are not of the problem-solving typeЕсли испытания не на решение задач, it canbe called an interactive gameто это может называться ‒ «интерактивная игра», but it has alienated itself from ourexperience of fictionно она отдалена от наших литературных переживаний.<br> WellИтак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’doriginally intended to make about problem-solving and puzzlesкоторую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. So, I’lllet this stand on its own for now—but with the promise Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (or threatили угрозой?) thatmy next post will deal directly with why some problem-solvingchallenges in IF also grate against our experience of fiction and comeoff as “too puzzley, что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными». __TOC__
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
== Примечания переводчика==
[[Категория:Для разработчиков игр]]

Навигация