FAQ:Возможно ли сделать игру на собственном движке: различия между версиями
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 11: | Строка 11: | ||
Во-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку? |
Во-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку? |
||
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код |
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок: |
||
* [http://www.assembla.com/spaces/qsp/trac_subversion_tool QSP] |
|||
* [http://code.google.com/p/instead/source/checkout STEAD] |
|||
* [http://ripsoft.narod.ru/Download.htm URQ] |
|||
* [http://www.taplap.ru/ftpindex.php?indir=programming/HYDRA/ Hydra] |
|||
[[Категория:FAQ]] |
[[Категория:FAQ]] |
||
Версия от 13:59, 11 июля 2010
Возможно ли сделать игру на собственном движке?
Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.
В чём преимущество использования уже имеющихся платформ?
Во-первых, это удобство. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. На соревновании TWIFComp стояло ограничение в 140 символов кода игры - и лишь немногие смогли его преодолеть без помощи игровых платформ! А готовы ли вы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в RTADS? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока. Можете ли вы продумать сохранение и загрузку игр? Подумайте, сколько времени у вас уйдёт на написание игры. Месяц? Полгода? Год?
Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе ваша игра может нести баг - но его действие будет минимальным. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой.
Во-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок: