FAQ:Возможно ли сделать игру на собственном движке: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
Строка 1: Строка 1:
 +
{{Обновить}}
 
==Возможно ли сделать игру на собственном движке?==
 
==Возможно ли сделать игру на собственном движке?==
  
Строка 20: Строка 21:
  
 
[[Категория:FAQ]]
 
[[Категория:FAQ]]
 +
[[Категория:Незаконченные статьи]]

Версия 15:17, 1 июня 2017

Time.png Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела.
Вы можете помочь проекту, обновив её и убрав после этого данный шаблон.

Возможно ли сделать игру на собственном движке?

Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.

В чём преимущество использования уже имеющихся платформ?

Во-первых, это удобство. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. На соревновании TWIFcomp стояло ограничение в 140 символов кода игры - и лишь немногие смогли его преодолеть без помощи игровых платформ! А готовы ли вы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в RTADS? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока. Можете ли вы продумать сохранение и загрузку игр? Подумайте, сколько времени у вас уйдёт на написание игры. Месяц? Полгода? Год?

Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе ваша игра может нести баг - но его действие будет минимальным. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой.

В-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?

Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок: