QSP Уроки: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Byte (обсуждение | вклад) |
Elmortem (обсуждение | вклад) м переносы |
||
Строка 2:
==Вводное слово, Комментарии==
[[QSP]] - программа для игры в текстовые квесты специального формата. Для того, чтобы написать свой текстовый квест, вам понадобится любой текстовый редактор и программа [[TXT2GAM]]. Для более удобного использования этой программы я написал специальную оболочку [[GAMConv]], которой вы можете пользоваться для конвертирования кода уроков.<br>
В примерах будут использоваться комментарии - строки, которые игрок не увидит и которые служат для того, чтобы можно было делать в коде игры различные заметки.
Строка 24:
'Привет мир!'
-</pre>
Сохраните эти строки в текстовый файл, отконвертируйте с помощью GamConv и откройте получившийся квест в [[QSP|QSPGUI]]. В основном окне вы должны увидеть текст «Привет мир!».<br>
Но это совсем не похоже на текстовый квест. Ведь если мы будем просто выводить текст, то у нас получится какая-то книга, а не игра.<br>
Игра - это прежде всего интерактивность. От этого и название жанра Интерактивная Литература. Чтобы добавить интерактивность давайте сделаем вторую локацию и дадим возможность игроку перейти из одной локации в другую. Для этого нужно создать на первой локации действие, которое будет осуществлять переход в другую локацию.
Строка 40:
ACT 'Вернуться обратно':GOTO 'Начало'
-</pre>
Вторая локация создаётся точно так же, как и первая. Как можно заметить, действие создаётся командой «ACT», после которой идёт название действия в виде строки заключённой в апострофы и двоеточие. После двоеточия пишутся инструкции, которые игра выполнит после того, как игрок попытается выполнить действие. А после инструкций ставится команда «END», которая означает конец цействия. Если инструкция одна, то мы можем писать её сразу после двоеточия, на той же строке, в этом случае «END» ставить не обязательно (см. Вторая_локация). В нашем случае инструкциями является переход на другую локацию. Он осуществляется командой «GOTO», после которой идёт имя новой локации, заключённой в апострофы.<br>
Как вы уже заметили, все строки в [[QSP]] заключены в апострофы, это специфика синтаксиса, которую необходимо соблюдать.<br>
Отконвертировав этот пример, вы сможете походить по двум локациям.<br>
Это основа всех квестов на [[QSP]]. Дальше мы попробуем неспеша сделать небольшой квест, в каждом новом уроке добавляя ему новые элементы, пока не охватим все возможности [[QSP]].
Строка 69:
ACT 'Идти в магазин':GOTO 'Магазин'
-</pre>
Можете откомпилировать и походить по городу.<br>
Теперь нам нужно добавить игроку деньги и механизм их зарабатывания. Деньги мы реализуем с помощью переменных. Переменные бывают двух типов: строковые, в которые можно записать любой текст, и числовые, куда можно записать любое целое число. В нашем случае мы будем пользоваться числовыми переменными. Чтобы присвоить переменной какое-либо значение, нужно написать её имя, поставить знак равно и указать значение, которое мы хотим записать в переменную.
Строка 115:
==Урок 3. Инвентарь==
Теперь нам нужно добавить игроку возможность покупать различные предметы в магазине и затем дарить. Для предметов очень хорошо подходит Инвентарь. Теперь купленные предметы игрок сможет носить с собой и дарить своим близким, когда захочет.<br>
Чтобы добавить предмет в инвентарь, есть команда «ADDOBJ», после которой идёт имя предмета. А для того, чтобы удалить предмет, есть команда «DELOBJ», после которой также идёт имя предмета, который мы хотим удалить.
Строка 176:
ACT 'Идти в магазин':GOTO 'Магазин'
-</pre>
С помощью условий мы заранее проверяем, есть ли у игрока достаточно денег, чтобы купить тот или иной предмет. И если денег хватает - добавляем действие покупки этого предмета. Когда игрок выбирает действие купить что-либо, мы забираем у него монеты, добавляем в его инвентарь предмет и делаем переход на ту же локацию («Магазин»), чтобы количество денег пересчиталось.<br>
Следующим важным моментом будет механизм "дарения" предметов. Он будет реализован в локации «Дом».
| |||