ЯРИЛ: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (поправил скобку)
Строка 24: Строка 24:
 
Разработка платформы была начата в 2001 году, но в определённый момент было принято решение о её переработке с нуля. 28 апреля 2002 года разработчиком было объявлено о начале проектирования второго поколения ЯРИЛ, которое получило название ЯРИЛ 2.0, что привело к ребрендингу всего проекта. Именно поэтому платформа теперь называется ЯРИЛ 2.0, а нумерация релизов идёт отдельно, так как 2.0 - это обозначение поколения платформы, а не номера релиза.
 
Разработка платформы была начата в 2001 году, но в определённый момент было принято решение о её переработке с нуля. 28 апреля 2002 года разработчиком было объявлено о начале проектирования второго поколения ЯРИЛ, которое получило название ЯРИЛ 2.0, что привело к ребрендингу всего проекта. Именно поэтому платформа теперь называется ЯРИЛ 2.0, а нумерация релизов идёт отдельно, так как 2.0 - это обозначение поколения платформы, а не номера релиза.
  
Также ЯРИЛ может фигурировать под своим англоязычным названием - IFML (Interactive Fiction Markup Language(.
+
Также ЯРИЛ может фигурировать под своим англоязычным названием - IFML (Interactive Fiction Markup Language).
  
 
== Общее описание ==
 
== Общее описание ==

Версия 17:44, 9 июля 2018

ЯРИЛ
Тип Парсерные платформы
Разработчик(и) Михаил Баланов
Языки интерфейса Русский
Операционные системы Windows, GNU/Linux
Написано на Java
Язык разработки Визуальный редактор
Читаемые форматы файлов Игры ЯРИЛ 2.0 (*.ifml), Зашифрованный игры ЯРИЛ 2.0 (*.cifml)
Создаваемые форматы файлов Игры ЯРИЛ 2.0 (*.ifml), Зашифрованный игры ЯРИЛ 2.0 (*.cifml)
Дата первого выпуска 15 сентября 2001
Последняя версия 2016/5
Дата последней версии 26 февраля 2016
Состояние
Лицензия Freeware
Сайт ifml.narod.ru


Золотой Хомяк 2013
Проект года по мнению жюри


ЯРИЛ (Язык Разметки Интерактивной Литературы) - это парсерная платформа с визуальным редактором, не требующая редактировать исходный файл игры в текстовом редакторе.

Разработка платформы была начата в 2001 году, но в определённый момент было принято решение о её переработке с нуля. 28 апреля 2002 года разработчиком было объявлено о начале проектирования второго поколения ЯРИЛ, которое получило название ЯРИЛ 2.0, что привело к ребрендингу всего проекта. Именно поэтому платформа теперь называется ЯРИЛ 2.0, а нумерация релизов идёт отдельно, так как 2.0 - это обозначение поколения платформы, а не номера релиза.

Также ЯРИЛ может фигурировать под своим англоязычным названием - IFML (Interactive Fiction Markup Language).

Общее описание

Архитектура игры на ЯРИЛе представляет собой множество локаций, предметов, действий (команд) и процедур обработки этих действий. Действия состоят из шаблонов команд для парсера и ссылки на процедуру. Процедура - это набор инструкций. Инструкции - это не код программы, а алгоритмическое дерево. Файлы игр и библиотек хранятся в формате XML, поэтому свободно редактируются как в Редакторе платформы, так и вручную в любом текстовом редакторе.

Платформа состоит из трёх программных компонентов: Плеера, Редактора и Тестера:

  • Плеер позволяет воспроизводить написанные на ЯРИЛе игры и вести их каталог.
  • Редактор позволяет редактировать игру в формах, в частности: локации (название, описание, переходы, перехваты), предметы (название, описание, словарь, первоначальное положение, признаки, перехваты действий), процедуры и действия.
  • Тестер используется для тестового прогона игр авторами в процессе разработки. Например, для игры можно написать несколько тестов для проверки различных сюжетных веток.

Парсер в ЯРИЛе работает по принципу подбора шаблона для введённой фразы. Шаблоны состоят из двух типов элементов: литерал (набор фраз) и объект (упоминание предмета по словарю в каком-либо падеже). При удачном подборе шаблона выполняется привязанная к нему процедура игровой логики.

Вся игровая логика игры (процедуры, перехваты и проч.) создаётся и редактируется визуально в Редакторе в формате заполнения экранных форм для каждой инструкции. Нет никакой необходимости учить язык программирования. При этом гибкость достигается при помощи выражений в параметрах инструкций.

Версии

Документация

Сообщество

Спонсоры

Проект поддерживается кросс-платформенным установщиком BitRock.

Ссылки

См. также