С чего начать?
Статья Эмили Шорт (перевод -- Uncle Junkie)
Большую часть времени у меня при себе есть блокнот, который я использую для работы над идеями. Обычно в блокноте содержатся также и не относящиеся к ИЛ заметки (научная работа, другие проекты, перечень покупок на ужин и тому подобное). Таким образом, если мне в книжном магазине или библиотеке случается увидеть что-нибудь интересное, из чего можно почерпнуть новую идею, я могу взять это на заметку. Начав однажды работать над игрой, я не прекращаю подспудно думать о ней, и где бы я ни находилась в момент, когда в голову приходит идея об элементе игрового окружения, какие-то образы, способ реализации игрового кода или, допустим, если я вижу в автобусе забавного персонажа, я остаюсь в этом «режиме» до тех пор, пока игра не запущена в бета-тестирование. Никогда не знаешь, в какой момент может понадобиться очередной штрих для игрового мира, поэтому я не считаю работу завершенной только потому, что уже приступила к реализации игры в коде.
Это, однако, касается идей в целом, а не той идеи, что положена в основу игры. Как правило, я начинаю с какой-либо концепции, которая описывает, что предстоит пережить игроку, например, так: «До тех пор, пока игрок не разгадает тайну, ему предстоит общаться с персонажами, задавать вопросы и отыскивать подсказки. Для того, чтобы было возможно расследование, общение с персонажами будет осуществляться в форме комбинации вопросов и ответов, а также при помощи меню».
Этой концепцией определяется то, как будет смоделирован игровой мир, какие сюжет и головоломки (при их наличии) естественным образом возникают из него, и как все это связывается воедино. Детали игрового окружения, сюжетные события, головоломки и прочее – второстепенны, и если выясняется, что они не подходят, от них можно отказаться или заменить на другие, а основная идея должна сохраниться. В обычной литературе вы могли бы начать с придумывания того, что будет центральным конфликтом и что составит основу сюжета, но в интерактивной литературе мне непросто полностью разработать сюжет до того, как я определилась с моделью взаимодействия игрока и окружения.
Это, разумеется, не означает, что сюжет не имеет значения, или что ему необязательно быть хорошим, или что-нибудь в том же духе. Вместе с тем, по крайней мере, мой собственный опыт подсказывает: бесполезно приступать к работе над сложным конфликтом и вариантами его разрешения, составляющими сюжет, если я понятия не имею, как вовлечь в эти сюжетные процессы игрока. В лучшем случае, в итоге получится неплохая статичная история с вкраплениями головоломок, в худшем – результат окажется практически неиграбельным. Как правило, начав писать сценарий или программировать, я в последующем достигаю черты, на которой проект становится безнадежно запутанным, потому что я пытаюсь быть одновременно слугой у двух господ – взаимодействия с игровым окружением и сюжета, не соотносимого с этим взаимодействием. И тогда чувствуется, что игра – скучная и вялая, поскольку образ игры является размытым, не имеет фокуса. Затем мне все это смертельно надоедает, и я бросаю работу над игрой. На моем жестком диске намного больше мертвых проектов, чем законченных игр, и я бы сказала, что большинство из них – жертвы недостаточной четкости концепции на этапе ее разработки. Ваш опыт, конечно, может отличаться от моего, поскольку, несомненно, некоторые авторы в аналогичной ситуации успешно справляются с написанием ИЛ.
Имея готовую концепцию взаимодействия с игровым окружением, я прикидываю, как предстоит реализовать ее в коде, и приступаю к разработке сцен сюжета, предусматривающих такое взаимодействие. Мне кажется, с опытом написания ИЛ этот этап становится для меня все сложнее, а не проще, как можно было бы предположить. Не уверена, происходит ли так потому, что я начала еще больше амбициозных проектов, а может, я теряю хватку, или все это из-за того, что я воплотила большинство реализуемых идей, и остались только нереализуемые, а может быть, дело в сочетании всего перечисленного выше.
Так или иначе, когда закончена работа над всем описанным, остальное относительно просто. Пожалуй, наиболее четко спланированной из моих игр в жанре ИЛ была Savoir-Faire, в том смысле, что я разработала концепцию, составила перечень идей головоломок, которые могла придумать, приблизительно сгруппировала их по уровню сложности таким образом, чтобы последовательность разрешения головоломок меня устраивала, а затем подробно описала все головоломки в чем-то вроде блок-схемы. Затем я ее окончательно дорабатывала и программировала головоломки до полного завершения работы над игрой. Даже тогда нашлись вещи, которые я выбросила из игры в последний момент, но это был вполне управляемый планомерный процесс.
Работа над всем, что касается реализации в игре разговоров игрока с персонажами, представляется мне более естественной: я могу держать в уме основное направление сюжета и какие-то темы для обсуждения, а содержание собственно разговора можно придумывать в процессе программирования.