Цель
То, достижением чего игрок занимается большую часть времени, играя в ИЛ.
Цели для интерактивной литературы являются тем же самым, что сюжет для литературы обычной: они мотивируют и являются основой для всех событий. В самых ранних играх типичной целью было собирание сокровищ и складывание их в особое место, обычно обозначенное в тексте описания локации. Другой целью могло быть выполнение некоей миссии. Например, в первой приключенческой игре Скотта Адамса, Adventureland, целью было сбор и снос в единое место различных сокровищ. Третья его игра, Mission Impossible, давала вам миссию с помощью магнитофона в самом начале игры.
Одна важная роль, которую цели играют в интерактивной литературе, это то, что они делают игровой мир гораздо более реалистичным. Любая компьютерная симуляция намного менее детальна, нежели реальный мир. Если игрок будет совершать действия случайным образом, большинство из них будут отвергнуты совершенно неудовлетворительным образом. Если же игрок следует некоей цели, то его действия намного более сфокусированы, и автор может сконцентрироваться на действиях, ведущих к выполнению цели и объектах, которые эти действия потребуют.
Цели могут меняться в течение игры. В игре Lurking Horror компании Infocom первоначальной целью игрока является выполнение домашнего задания, но цель меняется по мере того, как игрок узнает больше о ситуации. В этом случае первоначальная цель ведет игрока в точку, где он сталкивается с новой (если игра хорошо сделана).
Цели могут быть сформулированы различными способами. Они могут быть указаны явно (магнитофон в Mission Impossible) или неявно (загадочные события в Lurking Horror, которые явно требуют разобраться, в чем дело). Часто цели бывают разьяснены с помощью награды, такой как очки, получаемые по мере продвижения к цели, или новые области в игре, открывающиеся для исследования. (На самом деле, достижение цели в игре должно быть явно обозначено, в противном случае игрок будет разочарован.)