2117
правок
Изменения
м
Нет описания правки
====Ловушка====
Эта сцена подразумевает, что игрок застрял и не может ничего сделать. Я разместила ее после Атмосферы потому, что они похожи по эффекту, который производят, за исключением того, что в сцене с ловушкой игрок ограничен в действиях и не может делать ничего интересного. Часть пути в лимузине в игре [[ifwiki-en:When in Rome 1: Accounting for Taste|When in Rome 1]] - как раз из этой серии, вступление в [[ifwiki-en:Hitchhiker’s The Hitchhiker's Guide to the Galaxy|Hitchhiker’s Guide to the Galaxy]], поездка в карете в [[ifwiki-en:Masquerade|Masquerade]]… и бесспорно масса других эпизодов.
Утомительное повторное проигрывание загадок на время как раз является причиной того, почему я сознательно сделала подобную загадку в конце [[ifwiki-en:Savoir-Faire|Savoir-Faire]] намного проще, нежели другие загадки конца игры: мне хотелось, чтобы игрок ощутил спешку, безотлагательность, но прошел бы по-любому с первого раза. С другой стороны, некоторые игроки жаловались, что загадка была слишком простой и это размыло то самое ощущение срочности.
Сейчас я думаю, что моя ошибка была в том, что я не сделала финал достаточно сильным с точки зрения повествования. Если действия, необходимые для решения загадки, просты для игрока, но трудны для главного героя - самопожертвование, боль или эмоциональный резонанс - то сцена будет более сильной. [[ifwiki-en:Heroine’s Heroine's Mantle|Heroine’s Mantle]] - во многих смыслах очень слабая игра - но этот момент прописан в ней верно, хотя немного глуповато и с явным перебором. После многих и многих дьявольски сложных и несправедливых загадок, последние шаги (насколько я помню их, это было несколько лет назад) просты для решения и красочны эмоционально.
Сцена включает в себя разговор с [[NPC]], и некоторые вещи должны быть сказаны до того, как сцена завершится. Иногда нужные слова могут произноситься в произвольном порядке. Иногда игрок может отклоняться от основной линии беседы. Но фигура сцены, по существу, определяется теми вещами, которые NPC должен сказать игроку и тем, что NPC должен услышать в ответ. (Если "ненаправленная" беседа служит тому, чтобы игрок мог что-то узнать из нее, то я считаю, что эта сцена-исследование, а не беседа.)
Битва и романтические сцены - тоже своего рода беседа, в том смысле, что они имеют своей целью взаимодействие с главным персонажем до его (взаимодействия) естественного завершения (или, возможно, одного из нескольких естественных завершений). Игра [[ifwiki-en:Pytho’s Pytho's Mask|Pytho’s Mask]] содержит разговор, танец, битву на мечах, и это все я считаю сценами-беседами, хотя технически игрок делает разные вещи в каждой из них.
Сцены-беседы отлично подходят для ветвления сюжета и принятия решений: весьма естественно для беседы (или битвы) завершиться разным образом, предоставляя, таким образом, игроку эмоционально и даже морально заряженный набор вариантов дальнейших действий. Я обнаружила, что большинство моих бесед касаются некоего вопроса (другой персонаж(и) хочет чего-то от игрока) или аргумента (другому персонажу(ам) непросто с игроком, и эта борьба приходит к позитивному или негативному завершению).