Большой список статей для авторов текстовых игр
Версия от 20:54, 25 мая 2022; Enola (обсуждение | вклад)
Если какая-то из ссылок недоступна, попробуйте открыть её в веб архиве (оптимальные версии 2020-2021 годов).
Содержание
Теория
- Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить
- Литературная сторона ИЛ
- Мир из слов: интерактивные текстовые приключения
- Что самое интересное в вашей игре?
- Не забывайте о разделе «Статьи» на этой вики
- ---
- Writing IF
- A Writer's Guide to Interactive Fiction
- Ian Livingstone’s Top Tips for Interactive Fiction
- Серия "Making interactive fiction" от Бруно Диаса:
Работа над игрой
- С чего начать?
- От идеи к реализации
- Популярные ошибки в ИЛ
- С чего начинается работа над игрой в Choice of Games
- Ловушки для новичка
- ---
- Macro to Micro Ideas
- How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas
Сюжет
- Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению
- Сюжет, сцена за сценой
- Как написать длинную интерактивную повесть
- Из чего состоит сюжет
- Как превратить вашу идею в историю
- Мастер-класс: карта сюжета
- Методика написания игрового сюжета
- Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов
- Сюжетно-ориентированный дизайн
- Писатель и игровой сценарий
- Сюжетостроение для ленивых
- Основные сюжеты для текстового приключения
- ---
- How to write a good game story
- Small Plotting Trick for Choice-of Work
- Node-Based Scenario Design
- Plot. It's a Problem.
- Multiple middles
- ---
- Серия "Из жизни игрового сценариста" от Александра Гинзбурга:
Персонажи
- Типы инициатив NPC
- Работа над идеей для персонажа
- 12 архетипов для персонажей в играх
- Четыре подхода к созданию ваших персонажей
- Еще четыре способа создать вашего персонажа
Диалоги
- Блестящие диалоги в играх: мастер-класс Джона Ингольда
- Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников
- За Façade: модель диалогов в играх
- Диалоги в играх: четыре полезных принципа
Карта и место действия
- Город как место действия
- Что нам стоит мир построить
- Изучение мира в интерактивной литературе
- ---
- Various world models in IF
- Writing IF: Geography
Текст
- Литературная сторона ИЛ
- Пятна света в море теней - о написании текстов для Fallen London.
- Сотни лет назад Тёмный Лорд... - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире. (оригинал на английском)
- Как убить свою книгу за тридцать секунд (архивная копия) - почему первое впечатление важно.
- Описание места действия (архивная копия) - про описания локаций.
- Непрошеные советы по писательству
- Пишите как живые
- Про идеи в литературе - и про то, как вообще писать сюжеты.
- ---
- 3 Secrets to Great Storytelling
- 10 Ways to Start Your Story Better
- The Four Critical Elements That Make Stories Popular
- Navigating the Jungle of Storytelling Advice
- Five Concepts for Becoming a Better Storyteller
- How to remove the frustration of reading in games
Нарратив
- Создание повествования в играх
- Readerly Experiments in Narrative Form
- Card-deck narratives
- Narrative Logics
- Self-Training in Narrative Design
- Narrative Design Tips I Wish I'd Known
- Storytelling through fragments and situations
- How the player becomes the protagonist
Перевод и локализация
Парсер
- Семь обязательных требований к качественной парсерной игре
- Как написать хорошую парсерную игру
- Исчезающее искусство парсерной ИЛ - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры.
- Как сделать игры лучше
- ---
- Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
- Astonishingly Rapid Game Prototyping with Inform 7
Выбор
- Иллюзия выбора лучше, чем выбор
- Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
- Стандартные модели в играх на основе выбора
- ---
- Small-Scale Structures in CYOA
- Improving Player Choices
- Choices in the context of context
- A Taxonomy of Choices: Establishing Character
- A Taxonomy of Choices: Axes of Choice
- Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult
- Choices, Consequences and the Ability to Plan
- The Illusion of an Analog World
- Moments of Non-Choice
Разное
- Преступления против мимезиса
- Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом
- Искусство Adventure
- Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности
- Бестиарий участия игрока
- Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса
- Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей
- Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea
- «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна - применение советов для киносценаристов к геймдизайну.
- ---
- Novels Versus Interactive Novels
- Brain Tug-of-War: How I Learned to Love Writing Interactive Stories
- Parser as Prototype: why choice-based games are more interesting
- Where Stories End and Games Begin
Практика
Геймдизайн
- Теория и практика геймдизайна - курс Яна Шрайбера
- ---
- Plot-shaped Level Design
- Small plotting trick for Choice-of Work
- Player agency in an open world, versus combinatorial explosion
Математика и баланс
- Кубики и вероятности
- Кубики и вероятности - механика проверок
- Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»
- Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
- Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG
- ---
- A Bestiary of Functions for Systems Designers
Пазлы
- Создание головоломок (в трех частях)
- Механика головоломок в адвенчурах
- Шаблоны проектирования в адвенчурах
- ---
- Puzzle Dependency Charts
Сторилеты
- Storylets: you want them
- Storylets play together
- Pacing storylet structures
- Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures
- High-Agency Narrative Systems
- The problem with branching
- Development Process for Storylet-based Interactive Fiction
- Echo Bazaar Narrative Structures, part one
Обзоры
- Ретроспектива серии игр "Sorcery!"
- Адамкадре
- ---
- 80 Days: Building the perfect text adventure for mobile
- Skyrim rendered in text - про разработку игры Insignificant Little Vermin
- Ten Great Adventure-Game Puzzles
- Stephen Granade on Live on Mars?
Разное
- Как написать текстовую игру на Ink
- A Procedurally Generated Wilderness (In Text) (зеркало)
- Подход к проектированию игр "Power 19"
- Устаревшая механика прокачки
- How I do playtests
- The simulation dream
- The complexity fallacy
Видео
- Каким должен быть текст в играх? (Discriminant)
- Тексты, которые никто не читает (Алина Браздейкене, Signus Lab)
- Сторителлинг своими руками (Алина Браздейкене, Signus Lab)
- Такая разная диалоговая система (Алина Браздейкене, Signus Lab)
- Конфликт (Алина Браздейкене, Signus Lab)
- Вебинар «Штампы: теория и практика борьбы»
- Sparkling Dialogue: A Masterclass (Jon Ingold, Inkle)
- Designing Text UX for Effortless Reading (Joseph Humfrey, Inkle)
- What Makes a Good Puzzle?
- Writing 'Nothing': Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators (Mata Haggis)
- Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay (Mata Haggis)
- Procedural Generation & Information Games
- 80 Days & Unexpected Stories
- How Save the Cat Can Save Your Game (Amanda Gardner, Deep End Games)
- Feeding the Maw: Managing a Live Narrative Game in Fallen London (Olivia Wood, Failbetter Games)
- Rendering Game Worlds in Text
- ---
- Конференция Narrascope-2020
Другие ресурсы
- Дайджесты англоязычных статей на IFHub
- Архив журнала IFPrint
- Awesome Interactive Fiction - большой список ссылок на ресурсы и инструменты по созданию ИЛ
- GDC Vault - архив выступлений с конференции GDC
- IF Interfaces
- Интересные сайты\блоги\паблики\люди - про геймдев в целом.
- Блог Дэвида Гейдера (архивная копия), бывшего ведущего писателя в Bioware. Содержит статьи о разработке сюжетов и игровых сценариев.
- Все (ну почти) полезные ссылки для игрового сценариста
- Переведенные материалы по теории и практике гейм-дизайна за авторством профессионала и педагога Яна Шрайбера.
- Awesome Interactive Fiction