Onceandfuture

Материал из IFВики
Версия от 18:00, 13 ноября 2009; Zer (обсуждение | вклад) (Новая: Once and Future Миф, родившийся на берегах туманного Альбиона в VI-VII вв., без сомнения самый известный и попул...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Once and Future

Миф, родившийся на берегах туманного Альбиона в VI-VII вв., без сомнения самый известный и популярный. Уникальнейшая смесь поверий различных культурных и временных слоев. Тут и кельтские мифы, и ирландские, и валлийские и, разумеется, христианские - ведь в V веке началась христианизация Британских островов, что и нашло отражение в этих сказаниях. Возможно вы никогда не слышали о внебрачном сыне плотника из Галилеи или о нави Моисее с его каменными табличками, но вряд ли найдется мало-мальски образованный человек, который никогда не слышал о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. Из этой бездонной бочки легенд, по сей день черпают вдохновение все кому не лень. И литература, и кинематограф, и ... да, и игры.

REX QUONDAM REXQUE FUTURUS

Once and Future. Автор игры – Кевин Уилсон, основатель IF-журнала «SPAG» и организатор первого в истории, IF Competention. У "Once and Future" (в девичестве "Avalon") непростая судьба. С момента анонса (1993) до момента выпуска (1998) игра стала притчей во языцех в кругах if-сообщества. Своеобразным Duke Nukem Forever от IF. Но в отличии от последнего, она все-таки вышла! Еще четыре года назад игра была шареварной. А 25$, други мои, за текстовую игру, пусть и хорошую - это, на мой взгляд, чересчур. Зато теперь, она абсолютно категорически бесплатна! Налетай!


Вы - Фрэнк Леонардо, солдат армии США, исполняющий интернац... тьфу, ты ... указания дядюшки Сэма, во времена войны во Вьетнаме. Вы - Герой! Фрэнк спас своих товарищей, накрыв собой вьетконговскую гранату, совершенно неслучайно закатившуюся в блиндаж, и, безусловно, он рассчитывает на теплое местечко в Раю, но ... вместо садов Эдема, ему предложили принудительную турпутевку в отнюдь не райские кущи легендарного Авалона. А ля гер ком а ля гер, soldier. Как оказалось, Фрэнк далекий потомок короля Артура, но и это еще не все - оказывается, без его существования, в реальном мире могут произойти крупные неприятности, которые грозят отразиться и на параллельном Авалоне. "You must prevent a grievous fate from befalling your...our world", говоря словами короля. Так, что, милый друг Леонардо, отправляйся-ка ты в Авалон, испей живительной водицы из Святого Грааля, чтобы затем вздуть реально нехороших парней. То, что должен остановить Фрэнк в реальном мире, становится ясно в середине игры и, скажем прямо (учитывая, что игра все-таки американская) - не сильно удивляет. Популярней этой идеи, разве, что мечта всего цивилизованного человечества: "вернутся в прошлое и убить Гитлера" (ну, или его маму, что, кстати, реально упростило бы задачу). Пожалуйста, не расценивайте мои сомнительные шутки, как упрек или, упаси боже, презрение к американским ценностям. Нет. В конце концов, у кого-то "водка с гармошкой", а у кого-то "гамбургер с колой". За сим предлагаю окончить эту немузыкальную интермедию и перейти непосредственно к игре.

Прежде всего, скажу, что OaF не является пазлфестом в прямом понимании, хоть пазлов здесь хватает. Все-таки здесь, загадки служат для продвижения по сюжетной линии, которая и превалирует в игре. В OaF довольно много неинтерактивных “cut-scene” с обилием текста, так, что порой создается впечатление, что ты, таки, читаешь книгу, а не играешь в игру. Впрочем, как только вы столкнетесь с главным пазлом игры, это обманчивое впечатление тут же улетучится. Но, кажется, я немного забегаю вперед. Начало игры несколько затянуто и, на мой взгляд, немного нудновато. А все потому, что автор оказался слишком … щедр на локации, но, при этом, не сделал экскурсии по большинству из них интересными. Хотя, отмечу, что с географической точки зрения обилие локаций вполне оправданно и вносит определенную нотку реалистичности в общую атмосферу игры. К примеру, озеро тут не жалкая лужа на пару локаций – у него настоящий байкальский, пятикомнатный размах, из которых лишь одна локация представляет игровой интерес; у горы есть подножья (по сторонам света) и вершина, которая и есть единственная цель. И хоть автор, разумеется, слегка разнообразил описания каждой прилегающей локации, но они остались, в массе своей, неинтересными и малоинтерактивными. Еще один нюанс, который в начале игры попортит немало крови – это скрипты. Игровые скрипты – это необходимое зло, с которым я, кажется уже смирился. Но. Если в сценарии этих сценок имеется хоть какая-то видимость логики. Чего, увы, не скажешь о OaF. Поэтому, найдя очередной трофей или раскрыв какую-либо загадку, мне приходилось носиться по всему Авалону, с целью понять, не инициализировал ли я какой-либо скрипт. По настоящему сюжет становиться интересным где-то в середине игры, до этого цели и средства для их решения довольно туманны. Как и сам Авалон. Ну, хватит о плохом. Давайте поговорим о хорошем, разумном, добром и вечном. OaF не ограничивается единственной артурианской тематикой, Уилсон искусно вплел в ткань своего эпического полотнища, отголоски других сказок и легенд, хорошо поработав при этом напильником и нежно зашкурив сверху тонкой наждачной бумагой. (чувствуется, что у автора ревью в квартире идет ремонт, не правда ли?). И надо сказать мастерски поработал (в отличие от меня, «горе-строителя») – иногда изменив оригинал до неузнаваемости, но в лучшую сторону. Тут можно отыскать аллюзии на братьев Гримм, Андерсена и другие не менее популярные источники. Сквозь игру хорошо заметной нитью проходит тема «прощения» и тема «ответственности». Заслуживает ли отъявленный злодей прощения? Отвественен ли герой за свои поступки, совершенные во благо? Добыв для Морган Ле Фей короны Земли, Воды и Воздуха, не поленитесь и зайдите на когда-то знакомые локации – вас ждет неприятный сюрприз. Впрочем, учитывая скверный нрав этой особы, не такой уж это и сюрприз. У вас также будет шанс заглянуть в «настоящее», реального мира, что бы увидеть, что произошло с вашими друзьями, которых вы спасли ценой собственной жизни. «Это все из-за тебя. Из-за тебя и твоего гребанного героизма», с упреком бросит вам Джей-Джо. Несправедливо?! Ответственны ли мы за тех, кого однажды спасли? Когда Ланселот, горя праведным гневом, спрашивает, почему король Артур, в лице Фрэнка, простил злодея Мордреда, тот отвечает «Ланселот, любой из нас заслуживает прощения. Даже Мордред. Даже … ты» и Ланселот, вспоминая свой грешок, пристыжено замолкает. Да, Мордред заслужил прощения за свои злые деяния, а достоин ли прощения Я, за свои добрые? Общая атмосфера игры выдержанна в достаточно ровной смеси, не опуская OaF до фарса, но и не превращая действие в излишне пафосную драму. Здесь, слезовыдавливающие моменты уравновешиваются доброй улыбкой, а гомерические приступы хохота - леденящими душу моментами. *

Загадки - это не самое сильное место в OaF. Больше того, по моему мнению - самое слабое. Нет, сказать, что пазлы дурно исполнены или преступно ненаглядны я не могу. Некоторая часть из них вполне интуитивна и подкреплена внутриигровыми намеками, даже, порой, чересчур - иногда даже возникает такое чувство, что автор сидит у тебя за спиной и подталкивает, словно боясь, как бы ты, чего доброго, не заработал себе мигрень. Причем, случается это как раз на очевидных и простых головоломках. В результате из-за обилия намеков и прямых указаний, лишаешься огромной части игрового фана. На сложных или мало-интуитивных пазлах и аллегорические намеки, и автор-который-за-спиной, исчезают. А может быть исчезает как раз моя интуиция? ** Как бы то ни было, но проблема есть – решение большинства головоломок не приносит того удовольствия, которое должно. Подавляющее большинство загадок OaF исключительно "механические" - т.е. связанные либо с применением каких-то внешних устройств, либо с использованием определенных предметов из инвентаря определенным, конечно же, образом, в определенное, разумеется, время, на определенный, ясное дело, предмет. Что во времена интеллектуально-интуитивных загадок выглядит, по меньшей мере, архаичным и несколько, простите, графическим. На самом верху, самой большой геморроидальной шишкой, торчат загадки от Mountain King - механические пазлы по расстановке в правильном порядке минералов, драгоценных камней и прочих богатств недр земных. Вариация jigsaw с некоторыми отсутствующими фигурками. Скажу честно, первые два яруса я решил самостоятельно, потратив на них в общей сложности минут 20, но спустившись на третий и обнаружив там семнадцать(!) комнат, восемь из которых не видны, и две машины для расстановки полезных ископаемых, работающих в разных режимах, - я по-настоящему испугался и полез за спойлером и, как оказалось, правильно сделал, ибо самое кратчайшее решение этого гигантского мистоидного монстра занимало около шестидесяти(!) ходов. Умножьте эту цифру на семь или восемь, и получите "реальные" игровые затраты на решение. Непозволительная роскошь для малоинтересной и чрезвычайно занудной загадки. Даже, сейчас, когда я пишу это, меня бросает в пот и сердцебиение мое учащается. Если только вы не мазохист или Щелкунчик - остерегайтесь самостоятельного расщелкивания подобных «орешков».

Самой яркой особенностью OaF, безусловно, являются NPC. В игре их много и некоторые из них представляют собой яркие и очень сочные образы. Одни из самых запоминающихся: грозный Охотник, любвеобильная кротышка (крот-малышка) Снокум, язвительный чародей Мерлин, коварный Демон, жестокая королева фей. Из них милашка Снокум, вне сомнений, самый очаровательный неигровой персонаж, а персональный кудесник короля Артура - самый удачный. Заполучить волшебника можно в самом начале игры и он скрашивает будни протагониста на Авалоне, не столько реальной помощью, сколько своми высказываниями и "закулисными" ремарками. Надо сказать, уилсоновский Мерлин разительно отличается от мифического и больше похож на образ созданный Марком Твеном в его замечательной сатирической пародии "Янки при дворе короля Артура". Вот, что о нем думает сам Фрэнк (о Мерлине, не о Марке Твене): "У него язык лжеца, мораль змеи и внешность весьма сомнительного отшельника" А вот и сам Мерлин о себе: "Я кое-что знаю о всём, всё ни о чём, и ничего о кое-чём. Я буду преданно и самоотверженно следовать за тобой, давать ценные советы, творить добро, пока... не найду занятие поинтересней" Старик и в самом деле, похвастаться знаниями не может (или не хочет), но остер на язык и совершенно не по-стариковски забавен. После нахождения Экскалибура, игрок, в дополнению к Мерлину, может обзавестись временными помощниками, в лице сира Ланселота и сира Галахада, точнее их призраками. И здесь очень ярко проявляется выдающаяся особенность OaF: пассивное взаимодействие одного NPC с другим NPC. Местные актеры второго плана, вовсе не стоят истуканами встречаясь с друг другом - их связывают какие-то отношения, будь то приязнь или неприязнь, холодный нейтралитет или откровенная вражда. Все это сопровождается действиями и случайными диалогами. К примеру, если отношения Ланселота и Мерлина достаточно ровные, и их беседы между собой, в основном, "серьезной" тематики, то путешествие в компании с Мерлином и Галахадом частично превращаются в подобие Шапито. Эти двое не упустят момент опустить в сторону опонента шутку или больно уколоть шпилькой. Престарелый шутник и саркастик споет песню "о чародее с большим и толстым ... посохом" - Галахад заливается девственным румянцем; Великий искатель Граалей и personal Jesus прыщавых девственниц язвительно спросит " За столько лет проведенных в виде дерева, не заДУБели ли ваши мозги, уважаемый сир? " - Мерлин неистовствует. Кроме реакции на своих собратьев, NPC реагируют и на некоторые ваши действия, манипуляции с предметами, а также на окружающую обстановку. Я от души веселился, наблюдая за реакцией единорога на Мерлина. Жаль, старикану было не до смеха. Диалоговая система игры стандарна - общение через "ask", "tell" и обилие тем на которые можно пообщаться, не поражает воображение. У каждого из NPC (кроме предсказательницы, которая является своеобразной, внутренней "хинт-системой") их максимум с десяток и, надо сказать, логичных и предсказуемых, что, безусловно, является плюсом. Кроме авалонских NPC игрок будет сталкиваться с многочисленными альтер-эго Фрэнка, появившихся, видимо, из менее благосклонных к нему, альтернативных вселенных. Некоторые из этих несчастных созданий, явно являются последствиями неправильного выбора, который сын мамы Леонардо может сделать, но Мы ему не позволим. Подытожив, скажу, что в 1998 году игра выиграла оскароносный "Xyzzy Awards" в номинации "Best Npcs". Что еще добавить? По заслугам!

OaF огромное произведение. Даже не рассчитывайте осилить его за пару вечеров (если не будете пользоваться солюшеном, разумеется). Игра насчитывает около 300 локаций и около 30 NPC. Предположительное время прохождения около 25-30 часов.

Итог: Мы имеем дело пусть не с шедевром, но с качественной, масштабной и интересной игрой.

Плюсы:

+ Неплохой сюжет, который становиться все более интересным к концу игры

+ Отличные NPC

+ Качественная проза

Минусы:

- "Тягучий" и скучноватый геймплей, особенно в первой половине игры.


- Большинство пазлов хоть и интуитивные, но большого удовлетворения не приносят. Обилие "механических" загадок.


  • Живой мост, сделанный из эльфийки Ариель – один из самых жутких образов, который мне встречался в играх.
    • Несколько примеров:

- Уколоть собаку (не просто собаку, а огроменного ПСА) женской сережкой? Это притом, что при попытке атаки этого особо злобного представителя canine, железной цепью, игра утверждает, что цепь супротив собак - это не оружие, а так баловство ... все равно, что плотник супротив столяра. Сережкой?! Господи, помилуй!

- Соревнование с Охотником " "Locking eyes" не начнется, пока вы не догадаетесь, уж не знаю каким таким восьмым чувством, сбросить шлем с головы противника. - В конце игры, в самом "удачном" из финалов, просто вызывающе некорректный "guess-the-verb" пазл.