Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом

Нет изменений в размере, 22:29, 17 мая 2016
м
Нет описания правки
''[http://www.sparkynet.com/spag/backissues/spag54.html#reed Оригинал статьи: Developing Blue Lacuna: 12 Lessons Learned by Aaron Reed]''
<div class="noautonum">__TOC__</div>
Если бы осенью 2005 года, когда я только начал набрасывать маленькую карту тропического острова и задумываться о квесте, вы сказали мне, что в 2009 я все еще буду работать над ней, я бы ударил кого-нибудь по лицу.
Однако, если вы уже отправились или еще только планируете купить билет на путешествие по длинной дороге разработки полноразмерной IF, вас могут заинтересовать некоторые вещи, которые я узнал за месяцы (читай: годы) создания ''Blue Lacuna''. Вы заметите, что многие эти вещи можно применить к любому большому проекту, связанному с программированием, потому что, чем больше становится ваша игра, тем меньше это похоже на баловство с текстовыми квестами и больше похоже на серьезное программирование, и неважно, сколько очаровательных естественно-языковых конструкций Грэхем добавит в Inform 7. Кстати, вы также заметите, что некоторые из советов специфичны для этого языка, но, надеюсь, честолюбивый человек сможет сделать нужные выводы в независимости работает ли он на Inform 6 или TADS, или жаждет создать первый квест в миллион слов на SUDS.
<div class="noautonum">__TOC__</div>
== №1 Разработайте стратегию сохранений. ==
Примерно через три месяца разработки ''Blue Lacuna'', когда я построил большую часть карты, добавил большое количество описаний локаций, запрограммировал базовые паззлы и даже начал работать над вычурными ответами на взаимодействие с животными, я случайно потерял весь мастер-файл.

Навигация