Комбинаторный взрыв: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 3: Строка 3:
 
Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях [[локация|локаций]], то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к ''шестнадцати'' описаниям для каждой из локаций.
 
Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях [[локация|локаций]], то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к ''шестнадцати'' описаниям для каждой из локаций.
  
Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового [[глагол|глагола]] или [[объект|объекта]], т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает [[загадка|загадку]], связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, дежа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:
+
Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового [[глагол|глагола]] или [[объект|объекта]], т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает [[загадка|загадку]], связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, держа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:
  
 
* реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
 
* реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
 
* предусмотреть благопристойную причину почему [[ГГ]] не должен жечь все подряд в игровом мире
 
* предусмотреть благопристойную причину почему [[ГГ]] не должен жечь все подряд в игровом мире
 +
[[Категория:Глоссарий]] [[Категория:Паттерны разработки]]

Текущая версия на 15:42, 13 июля 2008

Увеличение сложности кодирования, связанное с увеличением возможных взаимодействий между элементами игры, приводящее к дальнейшему усложнению. Серьезная проблема для дизайнера, которому приходится выбирать между тем, чтобы либо уменьшить каким-то образом количество возможных комбинаций, либо использовать симуляцию, чтобы реализовать непредвиденные комбинации, либо все упростить.

Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях локаций, то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к шестнадцати описаниям для каждой из локаций.

Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового глагола или объекта, т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает загадку, связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, держа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:

  • реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
  • предусмотреть благопристойную причину почему ГГ не должен жечь все подряд в игровом мире