Лабиринт (понятие): различия между версиями
Nikita (обсуждение | вклад) м (Nikita переименовал страницу Лабиринт в Лабиринт (понятие)) |
Vvollo (обсуждение | вклад) м (→Типы лабиринтов) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Существует три основных типа лабиринтов, попадающихся в ранней ИЛ: | Существует три основных типа лабиринтов, попадающихся в ранней ИЛ: | ||
− | + | # С неодинаковым описанием комнат, так что игрок понимает, что описание уникально для комнаты и будет повторено, если настройка описаний установлена как "длинно". | |
+ | # С одинаковым описанием комнат, которые можно различить лишь если оставить в комнате какой-нибудь предмет (и надеяться, что его не утащит какой-нибудь [[NPC]]), а затем зарисовать проходы между комнатами на листе бумаги. | ||
+ | # Лабиринт, в котором проходы между комнатами меняются в процессе прохождения, как результат того, что вы делали перед тем как войти в лабиринт, или в самом лабиринте, или под действием генератора случайных чисел. | ||
− | + | Первые два типа лабиринтов встречаются в игре [[Adventure|Advent (Collosal Cave)]]. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | Первые два типа лабиринтов встречаются в игре [[Advent (Collosal Cave)]]. | ||
Ранние лабиринты, такие как описанные выше, тяготели к невозвратным проходам между комнатами. В таких лабиринтах комнаты соединены искривленными проходами. Если, например, игрок, идя на юг, попадает в новую комнату, то он, скорее всего, не сможет вернуться в предыдущую комнату, пройдя на север. Лабиринты с невозвратными проходами обычно сильно раздражают, т.к. не позволяют игроку отслеживать путь назад и рисовать карту. | Ранние лабиринты, такие как описанные выше, тяготели к невозвратным проходам между комнатами. В таких лабиринтах комнаты соединены искривленными проходами. Если, например, игрок, идя на юг, попадает в новую комнату, то он, скорее всего, не сможет вернуться в предыдущую комнату, пройдя на север. Лабиринты с невозвратными проходами обычно сильно раздражают, т.к. не позволяют игроку отслеживать путь назад и рисовать карту. |
Текущая версия на 22:17, 12 октября 2021
В самых общих словах, лабиринт - это загадка, состоящая из набора комнат, в связях между которыми трудно ориентироваться в силу общей сложности их дизайна.
Лабиринты в ранних ИЛ-играх тяготели к практически одинаковым описаниям локаций и невозвратным переходам между ними: если пойти на запад из комнаты 1, то попадешь в комнату 2, но обратный путь из комнаты 2 в комнату 1 был через юг и т.д.
Типы лабиринтов
Существует три основных типа лабиринтов, попадающихся в ранней ИЛ:
- С неодинаковым описанием комнат, так что игрок понимает, что описание уникально для комнаты и будет повторено, если настройка описаний установлена как "длинно".
- С одинаковым описанием комнат, которые можно различить лишь если оставить в комнате какой-нибудь предмет (и надеяться, что его не утащит какой-нибудь NPC), а затем зарисовать проходы между комнатами на листе бумаги.
- Лабиринт, в котором проходы между комнатами меняются в процессе прохождения, как результат того, что вы делали перед тем как войти в лабиринт, или в самом лабиринте, или под действием генератора случайных чисел.
Первые два типа лабиринтов встречаются в игре Advent (Collosal Cave).
Ранние лабиринты, такие как описанные выше, тяготели к невозвратным проходам между комнатами. В таких лабиринтах комнаты соединены искривленными проходами. Если, например, игрок, идя на юг, попадает в новую комнату, то он, скорее всего, не сможет вернуться в предыдущую комнату, пройдя на север. Лабиринты с невозвратными проходами обычно сильно раздражают, т.к. не позволяют игроку отслеживать путь назад и рисовать карту.
Сегодня использование лабиринтов в ИЛ не одобряется из-за их скучной, повторяющейся природы. Если только дизайнер не сделает прохождение лабиринта простым или каким-либо образом интересным, многие игроки потеряют терпение и не станут продолжать игру. Многие игроки и теоретики ИЛ настроены решительно против загадок с лабиринтом, считая этот прием злоупотреблением и издевательством над игроком.
Вариации
Определенные ухищрения делают традиционный лабиринт приемлимым в современной ИЛ:
- Выход из лабиринта определяется не самим лабиринтом, а зависит от другого.
- ГГ извлекается из лабиринта по прошествии некоего времени.
- В лабиринте трудно потеряться т.к. существует карта, руководство, масса подсказок и т.д. Как результат, не приходится возвращаться назад.
- Лабиринт только подразумевается; перемещение из локации в локацию не требует утомительного ввода большого количества традиционных команд вроде с ю з в.