FAQ:Возможно ли сделать игру на собственном движке: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 1: Строка 1:
 
{{Обновить}}
 
{{Обновить}}
==Возможно ли сделать игру на собственном движке?==
+
== Возможно ли сделать игру на собственном движке? ==
  
 +
=== Ответ для обычных людей ===
 +
Нет, пока вы не станете программистом.
 +
 +
=== Ответ для программистов ===
 
Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.
 
Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.
  
В чём преимущество использования уже имеющихся платформ?
+
Сделать игру на собственном движке намного сложнее, чем взять одну из имеющихся платформ и сделать что-то, отталкиваясь уже от готовой базы. Почему это разумный совет?
  
Во-первых, это удобство. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. На соревновании [[TWIFcomp]] стояло ограничение в 140 символов кода игры - и лишь немногие смогли его преодолеть без помощи игровых платформ! А готовы ли вы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в [[RTADS]]? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока. Можете ли вы продумать сохранение и загрузку игр? Подумайте, сколько времени у вас уйдёт на написание игры. Месяц? Полгода? Год?
+
Во-первых, важно удобство и скорость разработки. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. Без готового движка вам придётся потратить несколько недель на реализацию базовых мелочей, которые не будут иметь прямого отношения к вашей игре - например, думать над выводом текста или сохранением/загрузкой игр.
  
Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе ваша игра может нести баг - но его действие будет минимальным. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой.
+
В случае парсерных игр всё ещё хуже. Вы готовы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в [[RTADS]]? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока.
 +
 
 +
В разработку популярных платформ был вложен не один месяц работы. Этот труд был сделан, чтобы вам не надо было его повторять.
 +
 
 +
Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе баги вашей игры не будут катастрофичными. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой. Когда вы пишете свой движок, баг игры - это то же, что и баг движка.
  
 
В-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?
 
В-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?
 +
 +
И, наконец, поддержка сообщества. Если вы зашли в тупик и не понимаете, как сделать что-то, вы можете обратиться к другим авторам, которые пишут игры на этой платформе или, возможно, к автору самой платформы. Вам смогут подсказать, исправить что-то в коде. Когда вы пользуетесь самодельным движком — вы всегда сами по себе.
 +
 +
=== Для очень крутых программистов ===
  
 
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок:
 
Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок:
  
 
* [http://www.assembla.com/spaces/qsp/trac_subversion_tool QSP]
 
* [http://www.assembla.com/spaces/qsp/trac_subversion_tool QSP]
* [http://code.google.com/p/instead/source/checkout STEAD]
+
* [https://github.com/instead-hub/instead STEAD]
 
* [http://ripsoft.narod.ru/Download.htm URQ]
 
* [http://ripsoft.narod.ru/Download.htm URQ]
 
* [http://www.taplap.ru/ftpindex.php?indir=programming/HYDRA/ Hydra]
 
* [http://www.taplap.ru/ftpindex.php?indir=programming/HYDRA/ Hydra]
 
* [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=19971#p19971 ТОМ]
 
* [http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=19971#p19971 ТОМ]
 +
* [https://salet.su Salet]
  
 
[[Категория:FAQ]]
 
[[Категория:FAQ]]
 
[[Категория:Незаконченные статьи]]
 
[[Категория:Незаконченные статьи]]

Версия 17:17, 1 июня 2017

Time.png Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела.
Вы можете помочь проекту, обновив её и убрав после этого данный шаблон.

Возможно ли сделать игру на собственном движке?

Ответ для обычных людей

Нет, пока вы не станете программистом.

Ответ для программистов

Текстовые игры кажутся простыми для программирования. Но это не совсем так.

Сделать игру на собственном движке намного сложнее, чем взять одну из имеющихся платформ и сделать что-то, отталкиваясь уже от готовой базы. Почему это разумный совет?

Во-первых, важно удобство и скорость разработки. Писать игру с нуля - это совсем не то, что писать её на какой-то специализированной базе. Многие системы позволяют создать игру с одной фразы. Без готового движка вам придётся потратить несколько недель на реализацию базовых мелочей, которые не будут иметь прямого отношения к вашей игре - например, думать над выводом текста или сохранением/загрузкой игр.

В случае парсерных игр всё ещё хуже. Вы готовы писать самостоятельно 234 реакции на глаголы, уже прописанные в RTADS? Плохо написанный парсер может стать очень большой помехой для игрока.

В разработку популярных платформ был вложен не один месяц работы. Этот труд был сделан, чтобы вам не надо было его повторять.

Во-вторых, это надёжность. В уютном интерпретаторе баги вашей игры не будут катастрофичными. Игра не "вылетит", не сохранившись, и не исчезнет с экрана в нужный момент. В худшем случае она всего лишь станет непроходимой. Когда вы пишете свой движок, баг игры - это то же, что и баг движка.

В-третьих, это переносимость. Многие интерпретаторы интерактивной литературы поддерживают несколько платформ для запуска - это не только Windows, Linux и Mac, но также могут быть PSP, планшеты Nokia и другие устройства. Хотите ли вы самостоятельно обеспечивать такую поддержку?

И, наконец, поддержка сообщества. Если вы зашли в тупик и не понимаете, как сделать что-то, вы можете обратиться к другим авторам, которые пишут игры на этой платформе или, возможно, к автору самой платформы. Вам смогут подсказать, исправить что-то в коде. Когда вы пользуетесь самодельным движком — вы всегда сами по себе.

Для очень крутых программистов

Если вы - такой гениальный программист, почему бы вам не взять исходный код уже существующих платформ и не поработать уже над ним? Исходный код следующих платформ открыт и свободен для правок: