FireURQ:Особенности реализации URQL: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
Строка 86: Строка 86:
 
* '''linespacing''' – вертикальное расстояние между строк текста (по умолчанию '''3''')
 
* '''linespacing''' – вертикальное расстояние между строк текста (по умолчанию '''3''')
 
* '''paraspacing''' – вертикальное расстояние между параграфами (по умолчанию '''3''')
 
* '''paraspacing''' – вертикальное расстояние между параграфами (по умолчанию '''3''')
 +
 +
==Цвет текста==
 +
Для определения цвета выводимого текста служит переменная '''textcolor'''. Цвет в '''FireURQ''' задается шестнадцатиричным числом в формате 0xAARRGGBB. То есть четыре составляющих: альфа, красный, зеленый и синий. При этом альфу можно опускать, т.е. цвет '''0xFF7F05BB''' и '''0x7F05BB''' – равнозначны. Также, для обратной совместимости поддерживается переменная '''Style_dos_textcolor''', которая работает так же, как и в '''DOS_URQ'''. Цвет фона менять нельзя, только цвет букв.
 +
 +
==Шрифт текста==
 +
 +
Для определения шрифта, которым будет выводиться текст, используется переменная textfont. В нее в виде строкового значения следует записать имя файла шрифта. FireURQ может использовать растровые шрифты формата HGE Font (заимствовано из библиотеки HGE). Редактор, позволяющий конвертировать шрифты, установленные в Windows, в формат HGE Font, входит в дистрибутив (папка '''fonted'''). Чтобы вернуться к шрифту по умолчанию, следует выполнить '''textfont = "_sysfont"'''.
 +
 +
Важное замечание: вполне возможно писать разными шрифтами внутри одного абзаца текста. Но этого не рекомендуется делать со шрифтами разных размеров. Формат HGE Font не предусматривает такое понятие, как «базовая линия». Поэтому, куски текста, написанные разными шрифтами, будут «прыгать» относительно друг друга.
 +
 +
TrueType шрифты используются так:
 +
'''textfont = "file.ttf[<size>, <gamma>, <weight>, <bgcolor>]"'''
 +
*'''size''' – размер шрифта(по умолчанию '''19''')
 +
*'''gamma''' – гамма, т.е. "светлость" границ шрифта(по умолчанию '''1.0''')
 +
*'''weight''' – толщина(по умолчанию '''0.6''')
 +
*'''bgcolor''' – цвет подложки (по умолчанию '''0x808080''')
 +
Параметры можно опускать.
 +
 +
Важное замечание: Поскольку из TTF генерится битмапный шрифт и края должны "подходить" к фону, на котором потом выводится текст, то для идеального отображения шрифта можно подставить соответствующий цвет в '''bgcolor'''. '''Gamma''' и '''weight''' по умолчанию подобраны для шрифтов на чёрном фоне. Возможно, для светлого фона их нужно немного поменять.
 +
 +
'''''Примеры:'''''
 +
'''textfont = "georgia.ttf[20,1.1]"'''
 +
'''textfont = "verdana.ttf[10,,,0xFFFFFF]"'''
 +
'''textfont = "timesi.ttf[32,,1.3]"'''
 +
Файлы TrueType шрифтов (.ttf) ищутся сначала в папке игры (в архиве '''QSZ'''), а если их там нет, то в системной папке со шрифтами Windows. Т.е. если это системный шрифт, прикладывать его к игре не нужно.
 +
 +
Шрифты таким образом можно использовать как в коде игры, так и в скинах.
  
 
[[Категория:Документация FireURQ]]
 
[[Категория:Документация FireURQ]]

Версия 19:39, 21 мая 2012

тут будет документация

Операции

  • Есть оператор <> (не равно).
  • Можно производить операцию сложения над строками. Т.е. можно сделать zz = xx + "urq" – и это будет работать, при условии, что xx — строковая переменная.
  • Числовое представление строки — всегда число: длина этой строки. Это касается всех арифметических операций. Строковое представление числовой переменной — пустая строка (как в досурке).

Подстановки (#...$ и #%...$)

Работают только в пределах одного оператора. Т.е. вставить if с помощью подстановки — не получится, т.к. if...then...else — это конструкция языка, а не оператор.

Параметры при переходах

При переходах (операторы proc, btn и goto) возможно передать параметры на метку, на которую происходит переход. Синтаксис:

goto <метка>[(param1, param2, ...)]
proc <метка>[(param1, param2, ...)]
btn <метка>[(param1, param2, ...)], <текст на кнопке>

В качестве параметров могут быть использованы любые выражения. Параметры при этом попадают в переменные <метка>_1, <метка>_2 и так далее. Все старые значения "переменных с параметрами" — удаляются (даже если в прошлый раз было больше параметров).

Важное замечание: при использовании параметров в операторе btn подстановки (#...$ и #%...$) раскрываются ПРИ ДОБАВЛЕНИИ КНОПКИ, а вычисление выражений в параметрах производится ПРИ НАЖАТИИ НА КНОПКУ.

Пример:

btn mylabel(2+2, "четыре"), Кнопка с параметрами

При нажатии на эту кнопку переменная mylabel_1 примет числовое значение 4, а переменная mylabel_2 — строковое значение "четыре".

Музыка и звук

FireURQ поддерживает множество форматов музыки и звука. Командой play можно воспроизводить звуки. Музыка воспроизводится командой music.

Звуки

play [loop|stop] [<имя файла>[, <громкость>]]

имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG

громкость – может принимать значения от 0 до 255

Если указать параметр loop, то воспроизведение звука будет зациклено (полезно, если нужно реализовать фоновый эмбиентный звук). Если указан параметр stop, то конкретный звук (все его «ипостаси», если воспроизведение конкретного звука было запущено несколько раз) будет остановлен. Если указать stop и не указать имя файла, то будут остановлены все звуки.

Музыка

music <имя файла>|stop[, <время в миллисекундах>]

имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG, плюс форматы трекерной музыки: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX. Кроме того, воспроизводится и MIDI-музыка (файлы MID). Также поддерживается формат MO3 (трекерная музыка с OGG-упакованными семплами). Конвертер для превращения любого трекерного формата в MO3 можно скачать с сайта http://un4seen.com/.

Если требуется остановить воспроизведение, то вместо имени файла указывается stop.

время в миллисекундах – время, в течении которого громкость музыки будет нарастать (или угасать – в зависимости от того, включаем мы воспроизведение, или выключаем). Если музыка уже звучит и мы запускаем новый трек с указанием времени нарастания громкости, то будет исполнен эффект crossfade – старый трек будет угасать, а новый – нарастать по громкости.

Для регулировки громкости музыки используется переменная music_volume, которая может принимать значения от 0 до 255.

Возможно плавное изменение громкости музыки командой fademusic:

fademusic <громкость>, <время в миллисекундах>

громкость – целевая громкость музыки.

время в миллисекундах – время, в течении которого громкость достигнет целевого значения. Кроме того, для музыки поддерживается переменная music_looped, которая принимает два значения: 1 и 0. Эта переменная указывает, будет ли воспроизводимая музыка зациклена или проиграет один раз и остановится. По умолчанию равна 1 (музыка зацикливается).

Важное замечание: некоторые файлы трекерной музыки зациклены сами по себе, с помощью внутренних команд формата. Такие файлы будут играть по кругу вне зависимости от переменной music_looped.

Озвучка локаций

voice <имя файла>
voice stop

С помощью команды voice можно удобно озвучивать локации в квестах. Действие этой команды аналогично действию команды play – проигрывается звук, указанный в качестве параметра, за несколькими исключениями:

  • Озвучка может быть только одна в любой момент времени. Каждая следующая команда voice останавливает предыдущую;
  • Переход по кнопке (btn) также останавливает озвучку.
  • Громкость озвучки регулируется с помощью переменной voice_volume, а не указывается напрямую в команде.

Изображения

FireURQ позволяет вставлять изображения в текст квеста. Для этого служит команда image. Синтаксис:

image <имя файла>[, X, Y, ширина, высота]
  • имя файла – это имя файла изображения в формате JPEG, PNG или TGA.
  • Дополнительные параметры позволяют вывести не все изображение, а его часть. При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка.

Изображение вставляются в текст и ведут себя как обычные буквы. Альфа для вставляемого изображения берется из цвета текста (переменная textcolor – см. ниже).

Выравнивание текста

FireURQ позволяет выравнивать текст влево, вправо или по центру. Для установки нужного режима выравнивания текста служит переменная textalign. Она может принимать следующие значения:

  • 1 – текст выравнивается влево
  • 2 – текст выравнивается вправо
  • 3 – текст выравнивается по центру

Естественно, выравнивание работает лишь внутри одного «абзаца». Если вы выводили текст командой print (без переноса), затем сменили выравнивание и попытались что-то вывести в той же строке, то текст с другим выравниванием будет перенесен на другую строку автоматически. Переменная btnalign позволяет выровнять кнопки действия. А btntxtalign – текст внутри кнопок (т.е. надписи на кнопках). Следует отметить, что выравнивание кнопок работает только для всех кнопок скопом. Т.е. не получится выровнять одну кнопу вправо, а другую – влево.

Расстояние между строками и параграфами определяется следующими системными переменными:

  • linespacing – вертикальное расстояние между строк текста (по умолчанию 3)
  • paraspacing – вертикальное расстояние между параграфами (по умолчанию 3)

Цвет текста

Для определения цвета выводимого текста служит переменная textcolor. Цвет в FireURQ задается шестнадцатиричным числом в формате 0xAARRGGBB. То есть четыре составляющих: альфа, красный, зеленый и синий. При этом альфу можно опускать, т.е. цвет 0xFF7F05BB и 0x7F05BB – равнозначны. Также, для обратной совместимости поддерживается переменная Style_dos_textcolor, которая работает так же, как и в DOS_URQ. Цвет фона менять нельзя, только цвет букв.

Шрифт текста

Для определения шрифта, которым будет выводиться текст, используется переменная textfont. В нее в виде строкового значения следует записать имя файла шрифта. FireURQ может использовать растровые шрифты формата HGE Font (заимствовано из библиотеки HGE). Редактор, позволяющий конвертировать шрифты, установленные в Windows, в формат HGE Font, входит в дистрибутив (папка fonted). Чтобы вернуться к шрифту по умолчанию, следует выполнить textfont = "_sysfont".

Важное замечание: вполне возможно писать разными шрифтами внутри одного абзаца текста. Но этого не рекомендуется делать со шрифтами разных размеров. Формат HGE Font не предусматривает такое понятие, как «базовая линия». Поэтому, куски текста, написанные разными шрифтами, будут «прыгать» относительно друг друга.

TrueType шрифты используются так:

textfont = "file.ttf[<size>, <gamma>, <weight>, <bgcolor>]"
  • size – размер шрифта(по умолчанию 19)
  • gamma – гамма, т.е. "светлость" границ шрифта(по умолчанию 1.0)
  • weight – толщина(по умолчанию 0.6)
  • bgcolor – цвет подложки (по умолчанию 0x808080)

Параметры можно опускать.

Важное замечание: Поскольку из TTF генерится битмапный шрифт и края должны "подходить" к фону, на котором потом выводится текст, то для идеального отображения шрифта можно подставить соответствующий цвет в bgcolor. Gamma и weight по умолчанию подобраны для шрифтов на чёрном фоне. Возможно, для светлого фона их нужно немного поменять.

Примеры:

textfont = "georgia.ttf[20,1.1]"
textfont = "verdana.ttf[10,,,0xFFFFFF]"
textfont = "timesi.ttf[32,,1.3]"

Файлы TrueType шрифтов (.ttf) ищутся сначала в папке игры (в архиве QSZ), а если их там нет, то в системной папке со шрифтами Windows. Т.е. если это системный шрифт, прикладывать его к игре не нужно.

Шрифты таким образом можно использовать как в коде игры, так и в скинах.