FireURQ:Особенности реализации URQL

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Операции

  • Есть оператор <> (не равно).
  • Можно производить операцию сложения над строками. Т.е. можно сделать zz = xx + "urq" – и это будет работать, при условии, что xx — строковая переменная.
  • Числовое представление строки — всегда число: длина этой строки. Это касается всех арифметических операций. Строковое представление числовой переменной — пустая строка (как в досурке).

Подстановки (#...$ и #%...$)

Работают только в пределах одного оператора. Т.е. вставить if с помощью подстановки — не получится, т.к. if...then...else — это конструкция языка, а не оператор.

Параметры при переходах

При переходах (операторы proc, btn и goto) возможно передать параметры на метку, на которую происходит переход. Синтаксис:

goto <метка>[(param1, param2, ...)]
proc <метка>[(param1, param2, ...)]
btn <метка>[(param1, param2, ...)], <текст на кнопке>

В качестве параметров могут быть использованы любые выражения. Параметры при этом попадают в переменные <метка>_1, <метка>_2 и так далее. Все старые значения "переменных с параметрами" — удаляются (даже если в прошлый раз было больше параметров).

Важное замечание: при использовании параметров в операторе btn подстановки (#...$ и #%...$) раскрываются ПРИ ДОБАВЛЕНИИ КНОПКИ, а вычисление выражений в параметрах производится ПРИ НАЖАТИИ НА КНОПКУ.

Пример:

btn mylabel(2+2, "четыре"), Кнопка с параметрами

При нажатии на эту кнопку переменная mylabel_1 примет числовое значение 4, а переменная mylabel_2 — строковое значение "четыре".

Музыка и звук

FireURQ поддерживает множество форматов музыки и звука. Командой play можно воспроизводить звуки. Музыка воспроизводится командой music.

Звуки

play [loop|stop] [<имя файла>[, <громкость>]]

имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG

громкость – может принимать значения от 0 до 255

Если указать параметр loop, то воспроизведение звука будет зациклено (полезно, если нужно реализовать фоновый эмбиентный звук). Если указан параметр stop, то конкретный звук (все его «ипостаси», если воспроизведение конкретного звука было запущено несколько раз) будет остановлен. Если указать stop и не указать имя файла, то будут остановлены все звуки.

Музыка

music <имя файла>|stop[, <время в миллисекундах>]

имя файла – это имя файла формата WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG, плюс форматы трекерной музыки: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX. Кроме того, воспроизводится и MIDI-музыка (файлы MID). Также поддерживается формат MO3 (трекерная музыка с OGG-упакованными семплами). Конвертер для превращения любого трекерного формата в MO3 можно скачать с сайта http://un4seen.com/.

Если требуется остановить воспроизведение, то вместо имени файла указывается stop.

время в миллисекундах – время, в течении которого громкость музыки будет нарастать (или угасать – в зависимости от того, включаем мы воспроизведение, или выключаем). Если музыка уже звучит и мы запускаем новый трек с указанием времени нарастания громкости, то будет исполнен эффект crossfade – старый трек будет угасать, а новый – нарастать по громкости.

Для регулировки громкости музыки используется переменная music_volume, которая может принимать значения от 0 до 255.

Возможно плавное изменение громкости музыки командой fademusic:

fademusic <громкость>, <время в миллисекундах>

громкость – целевая громкость музыки.

время в миллисекундах – время, в течении которого громкость достигнет целевого значения. Кроме того, для музыки поддерживается переменная music_looped, которая принимает два значения: 1 и 0. Эта переменная указывает, будет ли воспроизводимая музыка зациклена или проиграет один раз и остановится. По умолчанию равна 1 (музыка зацикливается).

Важное замечание: некоторые файлы трекерной музыки зациклены сами по себе, с помощью внутренних команд формата. Такие файлы будут играть по кругу вне зависимости от переменной music_looped.

Озвучка локаций

voice <имя файла>
voice stop

С помощью команды voice можно удобно озвучивать локации в квестах. Действие этой команды аналогично действию команды play – проигрывается звук, указанный в качестве параметра, за несколькими исключениями:

  • Озвучка может быть только одна в любой момент времени. Каждая следующая команда voice останавливает предыдущую;
  • Переход по кнопке (btn) также останавливает озвучку.
  • Громкость озвучки регулируется с помощью переменной voice_volume, а не указывается напрямую в команде.

Изображения

FireURQ позволяет вставлять изображения в текст квеста. Для этого служит команда image. Синтаксис:

image <имя файла>[, X, Y, ширина, высота]
  • имя файла – это имя файла изображения в формате JPEG, PNG или TGA.
  • Дополнительные параметры позволяют вывести не все изображение, а его часть. При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка.

Изображение вставляются в текст и ведут себя как обычные буквы. Альфа для вставляемого изображения берется из цвета текста (переменная textcolor – см. ниже).

Текст

=Выравнивание текста

FireURQ позволяет выравнивать текст влево, вправо или по центру. Для установки нужного режима выравнивания текста служит переменная textalign. Она может принимать следующие значения:

  • 1 – текст выравнивается влево
  • 2 – текст выравнивается вправо
  • 3 – текст выравнивается по центру

Естественно, выравнивание работает лишь внутри одного «абзаца». Если вы выводили текст командой print (без переноса), затем сменили выравнивание и попытались что-то вывести в той же строке, то текст с другим выравниванием будет перенесен на другую строку автоматически. Переменная btnalign позволяет выровнять кнопки действия. А btntxtalign – текст внутри кнопок (т.е. надписи на кнопках). Следует отметить, что выравнивание кнопок работает только для всех кнопок скопом. Т.е. не получится выровнять одну кнопу вправо, а другую – влево.

Расстояние между строками и параграфами определяется следующими системными переменными:

  • linespacing – вертикальное расстояние между строк текста (по умолчанию 3)
  • paraspacing – вертикальное расстояние между параграфами (по умолчанию 3)

Цвет текста

Для определения цвета выводимого текста служит переменная textcolor. Цвет в FireURQ задается шестнадцатиричным числом в формате 0xAARRGGBB. То есть четыре составляющих: альфа, красный, зеленый и синий. При этом альфу можно опускать, т.е. цвет 0xFF7F05BB и 0x7F05BB – равнозначны. Также, для обратной совместимости поддерживается переменная Style_dos_textcolor, которая работает так же, как и в DOS_URQ. Цвет фона менять нельзя, только цвет букв.

Шрифт текста

Для определения шрифта, которым будет выводиться текст, используется переменная textfont. В нее в виде строкового значения следует записать имя файла шрифта. FireURQ может использовать растровые шрифты формата HGE Font (заимствовано из библиотеки HGE). Редактор, позволяющий конвертировать шрифты, установленные в Windows, в формат HGE Font, входит в дистрибутив (папка fonted).

Чтобы вернуться к шрифту по умолчанию, следует выполнить textfont = "_sysfont".

Важное замечание: вполне возможно писать разными шрифтами внутри одного абзаца текста. Но этого не рекомендуется делать со шрифтами разных размеров. Формат HGE Font не предусматривает такое понятие, как «базовая линия». Поэтому, куски текста, написанные разными шрифтами, будут «прыгать» относительно друг друга.

TrueType шрифты используются так:

textfont = "file.ttf[<size>, <gamma>, <weight>, <bgcolor>]"
  • size – размер шрифта(по умолчанию 19)
  • gamma – гамма, т.е. "светлость" границ шрифта(по умолчанию 1.0)
  • weight – толщина(по умолчанию 0.6)
  • bgcolor – цвет подложки (по умолчанию 0x808080)

Параметры можно опускать.

Важное замечание: Поскольку из TTF генерится битмапный шрифт и края должны "подходить" к фону, на котором потом выводится текст, то для идеального отображения шрифта можно подставить соответствующий цвет в bgcolor. Gamma и weight по умолчанию подобраны для шрифтов на чёрном фоне. Возможно, для светлого фона их нужно немного поменять.

Примеры:

textfont = "georgia.ttf[20,1.1]"
textfont = "verdana.ttf[10,,,0xFFFFFF]"
textfont = "timesi.ttf[32,,1.3]"

Файлы TrueType шрифтов (.ttf) ищутся сначала в папке игры (в архиве QSZ), а если их там нет, то в системной папке со шрифтами Windows. Т.е. если это системный шрифт, прикладывать его к игре не нужно.

Шрифты таким образом можно использовать как в коде игры, так и в скинах.

Декораторы

Основное описание декораторов (включая скрипты) переехало в CHM-справку.

Текстовые декораторы

Текстовые декораторы при создании наследуют параметры linespacing и paraspacing от общего текстового поля. Но их можно менять с помощью переменных decor_name_linespacing и decor_name_paraspacing соответственно.

Скины

Скин интерфейса сохранения/загрузки.

Элемент называется saveload и располагается он в главном элементе (skin).

Пример:

<saveload bgcolor="C0000000" captioncolor="FFFFBB4F" captionfont="myfont"> 
<buttons frame="myframe" /> 
</saveload> 

Если myframe не определена, то берётся системная кнопка, которая используется обычно в игре. Если myfont не определён, берётся системный шрифт. Цвета указаны те, которые берутся по умолчанию. Для кнопок, использующихся на экране сохранения/загрузки, необходимо четыре состояния: нормальное, дизабленое, выбранное и нажатое.

Формат квестов QSZ

FireURQ поддерживает свой собственный формат квеста – упакованный квест (QST Zipped). QSZ-файл – это, по сути, zip-архив, в котором лежит сам файл квеста (qst, qs1 или qs2) и все ресурсы, необходимые для работы игры (изображения и музыка). Данный формат очень удобен, если ваша игра использует мультимедиа.

Также, существует возможность конвертации квеста в формате QSZ в исполняемый файл. Для этого следует использовать утилиту QSZ2EXE, которая входит в комплект поставки. Эта консольная утилита находится в папке на диске, которую вы выбрали при инсталляции FireURQ.

Режим отладки

Режим отладки включается с помощью ключа -d в командной строке. При включенном режиме отладки все ошибки в коде квеста выводятся прямо в текст. Кроме того, в режиме отладки работает полезная комбинация Ctrl+R, позволяющая перезагрузить исходный текст квеста с диска. Происходит сохранение игры, перезагрузка исходного текста и загрузка сохраненного состояния с переходом на ту же локацию, что и до перезагрузки. Это позволяет править исходный текст и сразу же смотреть результаты изменений.

Инвентарь

Существует возможность скрывать действия над предметами. Для этого необходимо использовать специальные переменные. Имя переменной формируется как имя локации-действия над предметом инвентаря, плюс «_hide». Например, если выполнить Use_Топор_Рубить дерево_hide = 1, то действие “Рубить дерево» у предмета инвентаря «Топор» будет скрыто до тех пор, пока вы не присвоите этой же переменной значение 0.

С помощью такого приема можно скрывать действия над предметами на тех локациях, на которых их по сюжету невозможно выполнить.

Также возможно поменять отображение предмета в списке инвентаря. Для этого используются переменные вида idisp_предмет, например:

idisp_Бутылка = "Бутылка с водой"

При этом важно понимать, что idisp_-переменные влияют только на отображение предмета в списке инвентаря. В операторах inv+ и inv-, а также при обращении к счетчикам предметов через inv_-переменные, следует использовать изначальное название («Бутылка» в примере):

inv- Бутылка
if inv_Бутылка > 1 then pln У вас несколько бутылок…

Предопределенные функции

В FireURQ предусмотрены предопределенные функции, которые вызываются с помощью оператора proc. Результат возвращается в переменной _result. Существуют следующие предопределенные функции:

_sin(x), _cos(x) и _tan(x) – позволяют вычислить соответственно синус, косинус и тангенс числа x, представленного в радианах.

_color([a,] r, g, b) – позволяет получить значение цвета из его составляющих. Если составляющая прозрачности (a) не указана, то она принимается равной 255(т.е. полностью видимый цвет).

Пример:

proc _color(x+15, 10, 255, 60)
textcolor = _result

Anykey

anykey [<переменная>[, <pause>]]

По команде anykey игра приостанавливается и ждёт нажатия на клавишу. Если указана переменная, то код клавиши будет записан в неё. При нажатии на функциональную клавишу в anykey возвращается скан-код этой клавиши, а переменная is_syskey устанавливается в 1. Состояние клавиш Shift, Ctrl и Alt на скан-коде функциональной клавиши не отражаются.

Также, у команды anykey существует возможность задавать таймаут. Например, по команде anykey z, 1000 игра секунду будет ожидать нажатия кнопки, а если за секунду кнопка нажата не будет, то игра продолжит выполнение, а в переменную z будет записан ноль.

При использовании команды anykey нажатия на кнопку мыши тоже расцениваются как нажатия на клавишу, при этом в переданную переменную записываются коды 256, 257 и 258 для левой, правой и средней кнопок соответственно, а в переменные mouse_x и mouse_y – координаты, в которых был сделан клик.

Слоты сохранений

В FURQ предусмотрено сохранение состояния игры в слоты (7 обычных слотов и слот “автосохранения”).

save <локация> - записывает сохранение в слот автосохранения.

save <локация>, "имя сохранения" - запускает интерфейс со слотами, дает выбрать слот сохранения (кроме слота “автосейва”) и записывает в него сохранение с указанным именем.

save <локация>, "имя сохранения", <номер слота> - запишет сохранение в указанный слот, где номер слота - число от 0 до 7 (0 - слот автосохранения).

Пример:

save location; записать в слот автосохранения
save location, “Сохранение”; записать в любой слот, который выберет игрок
save location, “Мой автосейв”, 0; записать в слот автосохранения
save location, “Утро, Румыния, 17-й век”, 5; записать в пятый слот

Загрузка сохранения происходит путем выбора пункта меню "Загрузить сохранённую игру". При этом если есть только автосейв - он загружается сразу, если же кроме автосейва занят какой-нибудь слот - выдается интерфейс выбора из слотов.

Другое

  • count_... — переменные счетчики обновляются ТОЛЬКО при переходах по btn. Старое поведение URQ_DOS, когда count_... увеличивается и по proc и по goto, можно включить, установив переменную dosurq_count в 1.
  • Переход по действиям в инвентаре не перезапускает локацию заново при возврате. Если действие было вызвано во время end — то происходит безусловный переход (goto) на локацию-действие. Если же вы решили использовать инвентарь во время pause, то локация-действие вызывается как proc с возвратом на оператор, следующий за pause. Долго думал над этим поведением и решил, что так будет правильнее всего.
  • Есть переменная gametitle — позволяет вывести название игры в заголовок окна. По умолчанию там имя файла, из которого игра была загружена.
  • Ключ -l командной строки позволяет направить весь вывод в файл, т.е. создавать логии прохождений. Файлы логов будут называться имяквеста.000.log, имяквеста.001.log и т.д.
  • Клавиатурные шорткаты для системного меню и инвентаря – клавиши [Esc] и [I], соответственно.
  • Имеется возможность включить полноэкранный режим, нажав сочетание клавиш Alt+Enter. Повторное нажатие Alt+Enter выключает полноэкранный режим.
  • Можно прокручивать экран с помощью клавиш PgUp и PgDown, а также колесом мыши. Если держать Ctrl, то колесо мыши прокручивает экран маленькими порциями.
  • В оператор tokens можно передавать не только строковую переменную, но и просто строку, заключенную в кавычки или строковое выражение.
  • Индикацию состояний ожидания (мигающая иконка в углу экрана) при выполнении операторов anykey, pause и при требуемой прокрутке текста можно отменить с помощью переменных hide_anykey_indicator, hide_pause_indicator и hide_more_indicator, присвоив им значение 1.
  • Есть возможность изменять положение и размер главного текстового поля. Для этого служат переменные textpane_left, textpane_top, textpane_width и textpane_height.
  • Скрыть «эхо» выполняемых действий при нажатии кнопки, использовании инвентаря и сохранении игры возможно с помощью переменных hide_btn_echo, hide_inv_echo и hide_save_echo, соответственно, установив их в 1.
  • При сохранении игры командой SAVE переменная save_success устанавливается в 1 при успешном сохранении и в 0, если сохранение по каким-то причинам не удалось.
  • Если установить переменную numbuttons в 1, то кнопки действий будут пронумерованы, а нажатие цифровых клавиш на клавиатуре будет приводить к нажатию соответствующей кнопки.
  • При нажатии Ctrl+C в буфер обмена будет помещён текст последней локации.