Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

RTADS FAQ

2967 байт добавлено, 17:03, 4 июля 2016
Нет описания правки
==Мультимедиа==
'''Вопрос от Zargo: <br>Подскажите, пожайлустапожалуйста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.'''
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux.
'''Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?'''
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней двадцатилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом , можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость,
без необходимости внимательного "ручного" просмотра.
а выходящий текст записывает в файл.
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа [http://winmerge.org/ WinMerge].
 
==Синтаксис==
либо поступить так:
a := [] + b;
 
Это также следует учитывать при передаче параметра типа список из одного элемента.
foo([param[3]]) // не будет работать
local temp:=param[3];
foo([temp]) // будет
<pre>
coin : item
gdesc desc = 'золотая/1пж монета/1ж'
ldesc = "Золотая монета с изображением профиля Императора. "
isHer = true
и все встает на свои места.
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и gdescdesc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.
 
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:
<pre>
vase : item
gdesc = 'ваза/1ж'
ldesc =
{
if (not self.broken)
"Хрупкая фарфоровая ваза. ";
else
"Из-за <<negodyai>> ваза превратилась в груду черепков. ";
}
 
broken = nil
negodyai=''
...
 
doDrop(actor) =
{
"Ваза была так тонка, что разбилась при падении. ";
self.broken := true;
negoyai:=dToS(actor,rdesc);
// функция dToS перехватывает вывод на экран "двукавычного"
// свойства rdesc и присваивает переменной negoyai
pass doDrop;
}
;
</pre>
 
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.
 
 
 
'''Как реализовать части тела или объекта?'''
 
Как пример сложной фразы часто приводят примеры из серии:
врезать/ударить/пнуть ногой/хвостом/ёжиком (по) лбу/ноге/ягодицам/сенсорам монстра/робота/тети Клавы
На самом деле, это реализуется довольно просто:
<pre>
class bodypart: fixeditem
dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition) =
{
self.location.dobjGen(actor, verb, indirectobj, preposition);
}
iobjGen(actor, verb, directobj, preposition) =
{
self.location.iobjGen(actor, verb, directobj, preposition);
}
;
 
zhvala : bodypart
location = megaant
desc = 'жвала/2'
adjective = 'муравья' 'муравья#r' 'муравью' 'муравью#r'
ldesc = "Большие страшные жвала. "
;
</pre>
Теперь "ударить муравья по жвалам палкой" будет равнозначно "ударить муравья палкой".
Если вы хотите сделать отличную от такой реакцию, то напишите исключение для конкретных значений параметра verb.
==Усложнение принимаемых фраз==
# на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман
[[Категория:Для разработчиков игрДокументация RTADS]]

Навигация