Thewho: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая: Те кто (часть первая) Любой, кто хотя бы краем уха, слышал об интерактивной литературе, наверняка слыш...)
 
м
 
Строка 67: Строка 67:
  
 
  В следующей части обзора,  я расскажу вам об англоязычной IF-сцене 80-ых, располагавшейся за пределами Соединенных Штатов.
 
  В следующей части обзора,  я расскажу вам об англоязычной IF-сцене 80-ых, располагавшейся за пределами Соединенных Штатов.
 +
[[Категория:Обзоры внеконкурсных игр]]

Текущая версия на 00:32, 1 сентября 2016

Те кто (часть первая)

Любой, кто хотя бы краем уха, слышал об интерактивной литературе, наверняка слышал и о компании Infocom, настолько прочно вписавшей свое имя в скрижали IF, что его уже не только не вырубишь топором, но и не вытравишь серной кислотой. По сути, для большинства, Infocom и IF синонимы. Infocom действительно была самой известной и самой популярной компанией сосредоточившей свои усилия на интерактивной литературе, но, конечно же, она не была единственной, были еще и те, кто был, возможно, не так известен или не настолько даровит, но их общий вклад в развитие IF нельзя недооценивать. Познакомимся с ними? Впрочем встретите вы и очень хороших знакомцев, имена которых больше не ассоциируется с IF. Итак:


                                 Те, кто ...


Adventure International

Такое вот немудреное название придумал Скотт Адамс для своей компании. Впечатленный майнфрэйм версией Adventure, Адамс решил создать нечто подобное для одной из «персоналок» тех времен - Tandy. Очень многие отнеслись к этой идее довольно скептически: создать adventure-подобную игру на 16-ти килобайтной машине, казалось маловероятным. Но чудо свершилось и Adventureland вышла в 1978 году. Справедливости ради, надо сказать, что Adventureland не дотягивала до Adventure ни качеством парсера, ни уровнем текста, и если в последней, описание локаций ограничивалось двумя-тремя предложениями, то игра Адамса обходилась всего двумя-тремя словами. В дальнейшем эта особенность и стала своеобразным фирменным знаком игр от Скотта Адамса. С высоты дня сегодняшнего это, конечно, смотрится несколько дико, но, тем не менее, не лишено некоего первобытного очарования. Adventureland , стала первой коммерческой, текстово-приключенческой игрой (при всем моем уважении, назвать игры Адамса IF у меня не повернется язык) выпущенной для домашнего микрокомпьютера. Кроме того, начиная с первой же игры, Скотт решил не делать самостоятельную программу, а выполнил ее в виде игрового файла, который, при наличии интерпретатора, можно было запустить на любой платформе. Таким образом, Скотт Адамс был не только пионером коммерческих просторов, но и первым создал кроссплатформенную текстовую игру, которая легко переносилась с одной игровой платформы на другую. В дальнейшем, этот прием применяли многие компании, в том числе и Infocom, а на нынешней IF-сцене, это уже стало стандартом де-факто.

«Adventure International» просуществовала с 1979 по 1985 год, выпустив за время своего существования около 20 игр, которые были распространены практически на всех существующих платформах. На сегодняшний день, сборник адамсовских игр, переведенных в Z-code, можно скачать с авторской странички.

В этом (2007) году был проведен конкурс Ghost Town Redux на лучший римейк скоттадомсовской классики. К сожалению, хоть заявок на конкурс было и немало, до релиза добралась единственная игра Ghost Town: Lost Treasure.


Sierra On-Line

Коммерческий успех «Adventure International» не мог пройти незамеченным и многие компании начали свои первые, меркантильные гребки именно в IF-водах. Воодушевленный бессонными ночами, которые вместо работы были потрачены на исследование пещер Adventure, молодой программист Кен Вильямс решил показать игру своей жене Роберте. Той игра так понравилась, что она, в порыве воодушевления, создала свой набросок текстовой игры в лучших традициях «locked-door mystery» Агаты Кристи. Муж идею сдержанно похвалил, но решил, что в ней не хватает некой «изюминки». Изюминкой стали черно-белые иллюстрации в исполнении графического «движка» образца 1980 года. Так родилась первая графическая адвентюра с текстовым вводом Mystery House. Строго говоря, игру в полной мере нельзя считать интерактивной литературой. Слишком много деталей интерьера даже не упоминалось в описании, оставляя это на откуп графической составляющей игры, что, учитывая «достижения» компьютерной графики тех времен, представляло весьма нетривиальную задачу, задачу, в первую очередь, для игрока. Первый заработанный супругами капитал стал основой для создания знаменитой компании «Sierra On-Line». В дальнейшем, «Sierra» выпустила несколько IF-игр, объединенных в цикл «Hi-Res Adventures». Среди них достойны упоминания разве, что Softporn Adventure и Time Zone. Первая, не столько благодаря своему содержанию и кошмарному дизайну, сколько за то, что послужила благодатной почвой для произрастания нынешнего AIF-комьюнити (Adult Interactive Fiction), чей половой энтузиазм, растущий из года в год, не может не радовать определенный контингент if-сообщества . Time Zone, самая масштабная игра тех времен. Её размеры, как игровые, так и физические, были просто чудовищны: 12 дискет, 1500 локаций и около 40 временных зон. Достойна упоминания и цена этого монстра, которая составляла 99$.

Time Zone была последней игрой цикла, а новая King’s Quest, вышедшая в 1983 году, хоть и использовала все тот же примитивный «two-word» парсер, но передвижение главного героя уже осуществлялось с клавиатуры, приход хвостатого мессии был уже не за горами. Графика со времен Mystery House, заметно похорошела, что позволило свести описание локаций к необязательной опции. King’s Quest положил не только начало новой линейки игр, но и стал предвестником полного перехода компании к такому родственному, но одновременно совершенно другому, жанру. Положа руку на сердце, учитывая весьма сомнительные литературные достоинства и отвратительный парсер предыдущих игр, это был лучший вариант для «Sierra On-Line». Играми, вышедшими в период с 1983 по 1999 годы, Кен и Роберта успешно это доказали.

В 2005 году прошел конкурс Mystery House Taken Over посвященный, как не трудно догадаться, первой сьерровской игре. Участие в разработке римейков приняли более десяти авторов, среди которых такие знаменитости, как Майкл Джентри, Эмили Шорт, Адам Кадр и другие. Конкурс удался на славу - практически все работы достойны самого пристального внимания, гораздо, кстати, большего, чем сам оригинал. С играми можно ознакомиться на сайте конкурса.


Interplay Productions

Легендарная «Interplay» тоже не осталась в стороне от жанра текстовых игр. В 1984 вышла первая их игра: The Tracer Sanction - иллюстрированная IF. Парсер был немногим лучше игр от «Sierra», интерактивность окружения и качество графического сопровождения тоже оставались примерно на том же уровне, но все же отличный дизайн, добротный сюжет и инновационные идеи позволили игре не остаться незамеченной. Помимо The Tracer Sanction в ИЛ-фонд компании вошли следующие игры: Mindshadow , Borrowed Time и Tass Times in Tonetown. Первая примечательна тем, что автором игры был сам Брайан Фарго, автором же последней был Майкл Берлин, тесно сотрудничавший на IF-ниве с «Infocom» и «Polarware».


Synapse Software

Если продукты вышеупомянутых компаний можно было с большой натяжкой отнести к IF (в играх Адамса не было даже потуг на литературность или приемлимый сюжет, а игры Sierra и Interplay все же больше тяготели к графическим адвенчурам), то игры «Synapse Software» (широко известной своей аркадой Shamus), обратившей свой взор на IF-рынок в 1983, с полнейшем основанием можно назвать интерактивной литературой. Что бы подчеркнуть это, компания все свои игры выпускала под заголовком «Electronic Novels». Игры продавались в виде книг в твердой обложке, содержащих новеллу-вступление к игре, в конце которой было место под дискеты. «Synapse» разработала свою мультиплатформенную систему синтаксического анализа, которую назвала BTZ (Better That Zork), упирая на то, что их парсер куда прогрессивней и имеет больший запас слов, чем у «Infocom». Это были, конечно, просто «громкие слова», не больше, тем не менее, словарный запас игр от «Synapse» был действительно вполне «на уровне». Были здесь и полноценные детализированные описания локаций, добротная проза и неплохая интерактивность окружения, были и хорошие сюжеты. Не было одного – приемлемого дизайна.

Компанией было выпущено четыре IF игры: Breakers, Brimstone, Essex, Mindwheel, наиболее известная и амбициозная из которых – Mindwheel за авторством небезызвестного Роберта Прински. Игра, без сомнений, отличалась великолепной прозой, но когда пышнословный сюрреализм Прински спотыкался о приземленный и зачастую вторичный пазлсолвинг, получался конфуз. Конфликт нарратива и содержания. К тому же синапсовская ахиллесова пята никуда не делась - дизайн игры по-прежнему оставлял желать: нелогичные действия протагониста, череда случайных смертей без внятных предупреждений и, уже упомянутые, второсортные и, опять же нелогичные, загадки, сводили на нет все литературные достоинства игры.

В 1986 году «Synapse Software» была приобретена «Broderbund Software» и IF-конвейер был остановлен навсегда.


Telarium

В середине 80-ых появилось много игр широко использовавших «книжное» наследие, но если большинство из них, все же было лишь по мотивам литературных произведений, то все игры «Telarium» были именно IF-адаптацией своих бумажных собратьев, обогащенными иллюстрациями, звуковыми эффектами и музыкой. Перевод традиционной литературы на интерактивные рельсы, конечно же, имеет очевидные плюсы: аудитория поклонников оригинала, готовый сюжет, литературная основа. Но и подводных камней этот процесс таит немало. Нельзя просто пошагово воссоздать литературный клон оригинала, напичкав игру одноразовыми головоломками, тут нужен гораздо более тонкий и более творческий подход. И, в целом, для того времени, эксперимент «Telarium» можно оценить, как удовлетворительный: сносный парсер, достаточная доля интерактивности, неплохой дизайн и, конечно же, отличная литературная база. Amazon (М. Крайтон) Fahrenheit 451 (Р.Брэдберри) Nine Princes in Amber (Р.Желязны) Rendezvous with Rama (А.Кларк) Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder (Э.С.Гарднер). Вот, далеко не все широкоизвестные произведения, которые удостоились внимания «Telarium». Игры выпускались для двух платформ: Commodore 64 и IBM PC, для интересующихся я настойчиво рекомендую именно Сommodore-версии, ибо «писишные» содержали убогую CGA-графику, с преобладанием ядовито-розовых тонов и ужасающий звук «писискрипера». «Telarium» также известна своей игрой Below the Root , представляющей собой один из первых, если не первый, сплав адвентюрного жанра и аркады.


Bantam Imagic

Если бы проводился конкурс «мисс IF-недолговечность», то «Bantam», вне сомнений, выиграла бы первый приз - ее IF-жизнь не продлилась и двух лет. Первой их игрой стал Sherlock: Another Bow, второй и последней – I, Damiano, базирующаяся на фэнтези-цикле Р. Мак Эвоя. Несмотря на неплохую литературную составляющую, интерактивным игровой процесс игр от «Bantam» не назовешь: вся игра, по большей части, сводилась к глаголам talk, go to и утвердительным или отрицательным ответам на вопросы NPC. Видимо поэтому их игры позиционировались больше как живая, нежели интерактивная, литература.


Angelsoft

Еще одна компания, у которой литературный аспект превалировал над игровым, причем, в ущерб последнему. Компания создавала игры по мотивам «раскрученных» кино и литературных брэндов, в надежде, видимо, что громкое имя сгладит недостатки дизайна. Но, увы. Несмотря на некоторые новаторские приемы используемые в их играх, «Angelsoft» не добилась и малой толики славы «Infocom». Так, «Angelsoft» одна из первых стала использовать «рил-тайм» в IF, но использовала этот прием крайне неумело, зачастую злоупотребляя им в самых неподходящих местах. Прибавьте сюда обожаемый «ангелами» «random», который также использовался совершенно непредсказуемо и без всякой меры. Все это сделало неплохие в целом игры, не очень то пригодными к использованию даже по невысоким меркам 80-ых и абсолютно неиграбельными по современным. Всего из наследства оставшегося от «Angelsoft», можно выделить Stephen King’s Mist, Indiana Jones in: Revenge of The Ancient и High Stakes по мотивам детективов Д. Фрэнсиса.


Electronic Arts

Корпоративный гигант современного игростроя выпустил единственную игру в жанре интерактивной литературы, и, возможно, не заслуживал бы упоминания, если бы это была не игра от хорошо известного автора, работающего в жанре научной фантастики. Amnesia Томаса Диша. Амбициозная попытка от неплохого писателя, вышедшая на закате IF-эры.

Игра представляла собой триллер в духе «Идентификация Борна» с таинственными киллерами, заговорами и неожиданным поворотом событий. Несмотря на лихо закрученный сюжет, отнюдь не он являлся выдающейся частью игры. Самой впечатляющей частью игры была симуляция Манхэттена. Около 4000 игровых зон, которые, правда, служили больше защитой от копирования (в игровой комплект входила бумажная карта города), чем попыткой создать действительно интересные локации; поражающее своими масштабами манхэттенское метро с поездами, которые следовали своими маршрутами и подчинялись расписанию; симуляция т.н. «real life», когда игроку жизненно необходимы не только еда и сон, но и деньги, которые необходимо заработать либо выполняя работу, либо занимаясь воровством, либо банально попрошайничая на улицах города. Все это, безусловно, впечатляло. Но … опять же, увлекшись одним аспектом, Диш совершенно забыл об Игре и об Игроке. Что в итоге? «… Конечный результат был депресивно достоверной симуляцией реальной жизни, но не являлся не литературной работой, не игрой». Это может служить предостережением авторам, считающим, что реалистичность игрового процесса стоит выше повествования или даже выше самой игры.

Посмотрите внимательно на последних представителей IF индустрии? Практически все из них, живое доказательство того, что участие в IF-проекте известного автора или же создание по «бумажной» литературе, вовсе не гарантирует качество игры. Интерактивная литература, в первую очередь, должна подчиняться принципам игрового дизайна, не теряя при этом, конечно, литературности. Переиначивая известную поговорку: «То, что хорошо для обычной литературы, для интерактивной - смерть».


В следующей части обзора,  я расскажу вам об англоязычной IF-сцене 80-ых, располагавшейся за пределами Соединенных Штатов.