Прохождение 17 комнат

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра: 17 комнат.

Выберите комнату, в которой вы застряли.

Общие советы

Главное

Осматривайте комнату после того, как в ней что-то поменялось, в описании могут появиться новые объекты. Также не забывайте осматривать стены, пол и потолок в комнатах, даже если они явно не упоминаются.

Где искать

В игре много ковров и портретов. Почти за каждым портретом и под каждым ковром что-то есть. Некоторые ковры можно сдвигать (ТЯНУТЬ или ТОЛКАТЬ), под некоторыми можно СМОТРЕТЬ (посмотреть под ковёр). Разные комнаты написаны разными авторами, поэтому у этих предметов нет общей логики.

Глаголы

В игре активно используются глаголы ИГРАТЬ (на чем-то), ЛОМАТЬ, ОБЫСКАТЬ, ПОВЕСИТЬ, ПРИВЯЗАТЬ, РВАТЬ.

Перед зданием (Терраса, Перед Домом, За Домом)

1. Ваша задача

Ваша задача - открыть вход в дом. Если вы этого не сможете, вам будет очень сложно играть дальше.

2. Дверь

Дверь на юг от террасы за домом не имеет ключа. Этого предмета не существует в игре, его забыли добавить. Дверь открывается изнутри особым образом.

3. Ключ

Ключ появляется, когда вы идёте на север от террасы.

4. Ключ

Вы замечаете «что-то» на земле. Вы не знаете, что это, поэтому вы должны набрать буквально - "взять что-то"

Прихожая

1.

КАК?! Как вы там застряли?

2.

В этой комнате нет загадок и скрытых комнат. В ней невозможно застрять. Идите застряньте в другой комнате.

Гардероб

1. Ваша задача

Ваша задача - открыть дверь в гараж.

2. Дверь

Это вторая дверь, к которой забыли добавить ключ. Этого предмета не существует в игре. Дверь открывается особым образом.

3.

В этой комнате нет тайников и скрытых предметов, всё на виду. Загадка не требует ключей из других комнат, всё находится перед вами.

4.

Машина времени - это просто опасная игрушка, её можно проигнорировать.

5.

Посмотрите, что происходит когда вы дёргаете рычаг, как именно меняются предметы вокруг. (Не только одежда.)

6.

Замок на двери заметно нагревается в жаркую погоду. Что будет, если его перегреть?

7.

Рукоятка рычага похожа на крюк. Это подсказка, что на неё тоже можно вешать одежду.

8.

Рычаг сломается, если на него повесить что-то тяжёлое.

9.

Замок перегреется, если на него положить или повесить что-то тёплое.

10.

Нужно повесить что-то тяжёлое зимнее на рычаг, а затем перевесить это на замок. Подойдут шуба, пуховик, зимние штаны. Парадное платье тоже тяжёлое, но не зимнее и замок не нагреет.

Гараж

1. Ваша задача

Ваша задача - найти керосин.

2.

В этой комнате вы далеко не продвинетесь, пока не осмотрите стены.

3.

В этой комнате есть всё. Попробуйте его осмотреть.

4.

Ничего не мешает? Попробуйте взять ничего (оно исчезнет), а потом снова осмотреть всё.

5.

Другие выходы в комнате не появятся, но если идти в любом направлении, кроме запада, в комнате что-то изменится.

6.

Конкретно - вещи в тисках меняются.

7.

После нескольких перемещений в тисках появится хобот. Возьмите его.

8.

Не пытайтесь понять, что вообще происходит. Просто возьмите гвоздь.

9.

Гвоздём можно отпереть люк в полу. Керосин там.

Кухня

1. Ваша задача

Ваша задача - найти спички и открыть дверь в кладовку.

2.

Комната довольно простая. Нужно всего лишь в точности выполнять указания старика.

3.

Возьмите кухонный нож, хлеб из хлебницы и авокадо из корзины. Порежьте хлеб и авокадо, потом положите авокадо на кусок хлеба.

4.

Получившийся бутерброд отправьте на лифте вверх. Тогда старик скажет, где искать спички - в печи.

Столовая

1. Ваша задача

Ваша задача - найти ключ от кладовки.

2.

Ключ в булочке.

3.

Булочка в верблюде.

4.

Если вы читали инструкцию, то знаете, что пуговица на столе - ключ от верблюда. Вот только взять её невозможно. Что же делать?

5.

Если гора не идёт к Магомету... Нужно подвести верблюда к столу.

6.

Попробуйте понажимать кнопки на верблюде. Нажатие кнопки 5 даст нужный эффект.

7.

Видите булочку, но не знаете, что с ней делать? Попробуйте её РВАТЬ или ЛОМАТЬ!!!

Кладовка

1. Как попасть

Пройти столовую.

2. Ваша задача

Ваша задача - выбраться отсюда.

3.

Сыграйте на флейте.

4.

Русалке можно что-нибудь подарить.

5.

Дайте русалке цветок.

6.

Не знаете, что делать с драгоценными камнями? Осмотрите зеркало.

7.

Нужно вставить три камня в трёх животных на раме зеркала. Не бойтесь вставить не туда, игра этого не позволит.

8.

Всё ещё не знаете что делать? Поговорите с русалкой, она подскажет.

9.

Посмотрите в зеркало.

Зал

1. Ваша задача

Ваша задача - найти лампу.

2.

Лампа находится в подсобке.

3.

Чтобы увидеть дверь в подсобку, осмотрите лестницу.

4.

Эта дверь не заперта.

5.

Двери явно не помешала бы табличка «На себя/От себя».

6.

В ответ на команду «открыть дверь» Анастасия пытается её подёргать. Что будет, если дверь толкнуть?

7.

Когда у вас спрашивают, открывается ли дверь, надо отвечать «да».

Гостиная

1. Ваша задача

Ваша задача - открыть стальной кейс.

2.

Описание комнаты упоминает двери на север и запад, но совершенно забыло про выходы на восток и юг. С юга вы пришли, а вот на востоке должна быть новая комната.

3.

Ключ от кейса - в библиотеке.

4.

После того, как вы открыли кейс, внутри есть два файла - код и портал. Код можно прочитать, а портал - открыть. Запишите код, он ещё понадобится.

Библиотека

1. Ваша задача

Ваши задачи - найти толстую книгу и ключ от кейса в гостиной.

2.

Вам понадобятся команды "взять всё из (контейнера)" и ОБЫСКАТЬ (что-то).

3.

В этой комнате реакции на ваши действия не описывают всего, что случилось. Меняется только описание комнаты. Почаще осматривайтесь.

4.

Здесь есть ковёр.

5.

Посмотрев под ковёр, вы найдёте маленький ключик. Нет, это не ключ от кейса. Он пригодится в этой же комнате.

6.

Осмотрите книги. Почитать их, правда, не удастся, зато их можно ОБЫСКАТЬ.

7.

Нашли рычаг? Тяните его!

8.

Появившуюся нишу можно открыть вышеупомянутым ключиком. Толстая книга там.

9.

Так, что ещё в комнате не осмотрено? Окно!

10.

Осмотрев окно, вы увидите подоконник, а осмотрев подоконник - увидите выступ. Нажмите на него.

11.

Из открывшегося тайника заберите ключ. Да, это ключ от кейса.

Кабинет

1. Ваша задача

Ваша задача - найти кинжал.

2.

Кинжал появится на полу, если сказать определённому предмету в комнате код, который вы узнали в гостиной.

3.

Скажите зеркалу красное море и заберите кинжал. Больше в этой комнате АБСОЛЮТНО нечего делать.

Подвал

1. Как попасть

Люк в кладовке отпирается предметом, который нужно найти в коридоре второго этажа.

2. Ваша задача

Ваша задача - найти пирамидальный ключ.

3.

Привяжите верёвку к вентилю.

4.

Крутите вентиль, пока он полностью не раскрутится.

5.

Осмотрите стены.

6.

Видите трещину? Ломайте её!

7.

Попробуйте открыть дверь.

8.

Не получается? Попробуйте её толкнуть.

9.

Попробуйте её толкнуть ЕЩЁ РАЗ.

10.

Теперь, когда Анастасия разозлилась, ломайте дверь!

11.

За дверью коробка, в коробке ключ. Всё!

Чердак

1. Если там слишком темно

К этому времени у вас уже должны быть лампа, спички и керосин. Налейте керосин в лампу и зажгите спичкой.

2. Ваша задача

Ваша задача - найти круглый ключ.

3.

Достаньте маску из коробки.

4.

Если надеть маску, комната меняется, а выход исчезает.

5.

Осмотрите стены.

6.

Если осмотреть стены, увидите карниз. А если осмотреть его, увидите холст.

7.

Возьмите холст, за ним обнаружится дверь.

8.

Не пытайтесь открыть дверь, это просто декорация. Зато в замочной скважине торчит искомый ключ.

9.

Чтобы выход появился, маску нужно снять.

10.

Что, не выпускают? Верните все предметы, кроме ключа, на свои места.

Коридор второго этажа

1. Ваша задача

У вас три задачи - открыть двери в спальню и в тайную комнату, и найти костяной ключ (см. выше). Поэтому прохождение разделяется. Без круглого и пирамидального ключа не пройти.

В спальню

1.

Вам пригодятся зеркало и манекен.

2.

Если осмотреть зеркало, можно заметить кнопку на раме.

3.

Нажатие кнопки ничего не делает? Возможно, зеркало не воспринимает вас как свою хозяйку, так как вы неправильно одеты.

4.

Наденьте свадебное платье. Тогда кнопка заработает.

5.

После того, как кнопка нажата, вы увидите, что поза манекена поменялась. Стоит осмотреть его отдельные части.

6.

Осмотрите ноги. Вы увидите, гхм, отверстие. Вставьте туда круглый ключ.

В тайную комнату

1.

Вам пригодятся комод и ковёр.

2.

Если посмотреть под ковёр, игра может сказать, что там нет ничего интересного. Не верьте, это ложь! Просто ковёр нужно подвинуть.

3.

Панель на полу - это весы, которые активируются определённым весом. А в комнате только один тяжёлый предмет.

4.

Попробуйте двигать комод.

5.

Комод слишком тяжёлый? Надо бы его как-то облегчить.

6.

Вытащите из комода оба ящика. Вытащив один, бросьте его, чтобы взять второй.

7.

Комод на панели, но ничего не происходит? Это потому что теперь он недостаточно тяжёлый. Вставьте ящики обратно.

8.

Все равно ничего? Весы рассчитаны на комод, а не на его содержимое. Возьмите всё из обоих ящиков.

9.

Появится платформа, а в ней углубление. Вставьте туда пирамидальный ключ.

Нахождение предмета

1.

Нужный ключ находится при выполнении действий по открытию прохода в тайную комнату.

Спальня

1. Ваша задача

Ваша задача - найти статуэтку.

2.

Статуэтка находится в пустоте за окном. Но до неё так просто не добраться.

3.

Вам нужно соорудить верёвку из подручных материалов.

4.

В тумбочке находится простыня, но она слишком короткая.

5.

Порвите простыню и свяжите обрывки между собой.

6.

Привяжите верёвку к окну.

7.

Теперь ничего не мешает пойти в окно и забрать статуэтку.

Таинственная комната

1. Требуемые предметы

Это финальная комната. У вас уже должны быть толстая книга, кинжал и статуэтка. Если нет - вам пока сюда рано.

2. Ваша задача

Ваша задача - обнаружить тётушку.

3.

Попробуйте класть предметы, которые у вас есть, на мебель в комнате.

4.

Положите книгу на пюпитр, а затем - статуэтку на постамент.

5.

Осмотрите книгу. Ей явно можно как-то воспользоваться, чтобы открыть шкаф.

6.

Режьте книгу кинжалом. Теперь шкаф можно открыть.

7.

Вам предстоит сыграть в крестики-нолики против ИИ. Чтобы сделать ход, поставьте нолик на какое-либо свободное поле (например, А1). После каждого хода нужно закрыть и открыть шкаф.

8.

Играть нужно минимум дважды. Если в первый раз вы добьётесь ничьёй, во второй партии ИИ допустит ошибку, и можно будет победить.

9.

Теперь откройте шкаф, и...

Концовки

Концовка 4.

Идите в шкаф.

Концовка 3.

Просто подождите несколько ходов.

Концовка 2.

Возьмите кинжал и бросьте в тётушку.

Концовка 1. «Истинная» концовка

В комнате появилась четвёртая стена. Взяв кинжал, ломайте её трижды, и тогда можно будет выйти. Количество ходов ограничено.

Необязательные действия, секреты, отсылки

Перед домом

Вся локация является отсылкой к классической текстовой игре Zork.

Прихожая

Если поискать в бумагах, можно узнать подробнее про тётины долги (этот факт сыграет свою роль в финале). Многочисленные упоминания пропавшего крема - намек на участника crem, который должен был писать эту комнату, но не успел.

Гараж

Инспектор По, который вонзил в твой хобот меченый гвоздь – отсылка к песне «Инспектор По» группы «Агата Кристи».

Кухня

Зажигалку можно отправить наверх старику. После того, как он расскажет историю, можно посмотреть под стол. Конфету можно съесть или отдать коту, которого видно в окне на лужайке.

Зал

За портретом тёти Агаты находится сейф. Поверните правую кошку, чтобы его разблокировать.

Кабинет

Если встать на стул, можно увидеть, что на шкафу стоит радиола. А на радиоле лежит ещё что-то. К сожалению, ни рассмотреть, ни взять этот предмет невозможно.

Коридор второго этажа

В нижнем ящике комода лежит папка с документами. Можно почитать в документах о: преступлении, тете, муже, горничной, оружии, перчатке, уликах, наследстве, особняке, себе, платье, ковре. Последний пункт – отсылка к игре На фоне ковра.