5289
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Большая часть решения Чаще всего решение проблем в играх ИЛ является своего рода имитацией решения тех имитирует то решение проблем, с которыми которое мы сталкиваемся делаем в реальном мире - или столкнулись делали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как средний обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...
Существуют ли другие# эксцентричного гения, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных" загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses''# сумасшедшего бога, криптограмму в ''Christminster''# извращённого колдуна, криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор# супоконсервного сфинкса, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьма насущной исторической загадкой.
вычитка
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
И тогда тут появляются они...
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. КриптограмыКриптограммы, анаграмыанаграммы, акростихи. И так далее.
Это все такие проблемытот вид проблем, в которые с которыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и ''его'' проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасностивозникает опасность того, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего само по себе есть лишь тривиальное развлечениеотвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на [[Суповые кастрюли|надуманную загадку]] в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать "заготовленные" загадки в общую канву миметических целей самой общие миметические цели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что похожим образом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция обычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались были из тех, кто пытался расстроить планы Бэтмана Бэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для БэтманаБэтмена, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский найдётся Бэт-Консервный -Нож.)
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы , чтобы поместить "заготовленные" загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь <br/><br/>1) эксцентричного ученого, <br/>2) сумасшедшего бога, <br/>3) извращенного колдуна, <br/>4) супоконсервного сфинкса,<br/><br/> который загадает загадку исходя из <br/><br/>а) чисто природного идиотизма, <br/>б) желания проверить сообразительность героя,<br/> в) одолевающей его скуки, <br/>г) требований причудливой магической системы. <br/><br/>Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.
который подстроил загадки из-за <ol class="lower-russian"><li>чисто природного идиотизма,</li><li>желания проверить сообразительность героя,</li><li>невероятной скуки,</li><li>требований причудливой экстрапланарной магической системы.</li></ol> Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт очень просторное извинение для работы с широким многообразием загадок. Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой. Я надеюсь, что эти примеры будут более поучительны, чем какиепоучительнее каких-то реальные правила реальных правил по помещению "тактичному встраиванию заготовленных" загадок в произведение ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать очевидный признак искуственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушатьслужить для приглушения, а не усиливать чувство усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумкаприспосособление.
<center><b>* * *</b></center>
''Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм [[Adventure]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]] и [[ifwiki-en:Theater|Theater]], а также несколько отсылок к загадкам [[Zork]] без спойлеров.'' До сих пор мы рассматривали я рассматривал пути, которыми на которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков негодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.
Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для автора программиста или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным.
Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план состоит в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)
Итак, вперед.