Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Лабрис

13 230 байт добавлено, 13:22, 31 октября 2016
Нет описания правки
== Версии ==
[http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать]
 
== Обзор от [[Воронков, Василий|Василия Воронкова]] ==
Впервые опубликовано в [[IFPrint]] #4
 
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых
известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на
КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса»
являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA —
«Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли
композитора).
 
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два —
некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным
уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.
 
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.
 
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу,
что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к
жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень
атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так
что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но
присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных
композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично
подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще,
если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим
произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была
такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я
не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это
всех своих знакомых.
 
Ну, а теперь о плохом.
 
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо —
для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс.
Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто
замечательный.
 
В этом-то и проблема.
 
Вот представьте себе игру, в которой
вы можете управлять сразу
несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А
теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют
на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд
на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только
начало — можно придумать квесты, для прохождения которых
необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на
различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения
вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная
реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы
управляете как протагонистом, так и противником; можно
придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу,
блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в
«Лабрисе» нет из этого практически ничего.
 
Зато есть интерфейс, который это позволяет.
 
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта.
Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со
всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами
текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако,
запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей,
потом неизбежно оказываешься разочарованным.
 
Всю игру можно по сути разделить на два этапа.
 
Этап первый —
это нечто вроде пролога, когда переключения между
персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что
ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро —
игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не
предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».
 
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по
лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему
присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры,
выступает просто в роли приятного бонуса —
вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу
не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это
разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе
вначале.
 
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного
героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во
вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного
героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме
дополнительного описания сцены.
 
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная
со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика
как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных,
игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а
также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом
вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и
прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий
нет — более того, с определённого момента она становится весьма
критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой
хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с
возможностью переключаться между персонажами, —
то на боях хотелось бы остановиться подробнее.
 
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют
во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно
— ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по
противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не
смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли
заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню,
можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только
игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не
сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит
на «нет».
 
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот
кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют
ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме
привередливого radomize. Например, для защиты игра
предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево»,
«уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть
ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать,
стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя
«хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее
действие, я частенько получал совершенно противоположный
результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую
стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто
нет таланта
к фехтованию?
 
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы
представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно
управлять разными персонажами. Например, один из противников
на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в
поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя
этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа
симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть.
Кого выберет игрок, чем закончится игра?
 
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.
 
Впрочем, я уже и сам устал ворчать.
 
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая,
атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется,
что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может,
стоит просто дождаться «Лабриса 2»?
 
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный
саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?

Навигация