Лабрис

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
2013 34.jpg
Лабрис
Перевод игры
Серия игр
Автор(ы) Bcute, Morych
Дата выпуска 4 декабря 2013
Платформа AXMA Story Maker
IFID {{{IFID}}}
Язык русский
Открытая лицензия [[wikipedia:{{{лицензия}}}|{{{лицензия}}}]]

Драма
Драма
Приключения
Приключения
Путешествия
Путешествия
Мистика
Мистика
Иная реальность
Иная реальность

KrilLogo.png КРИЛ 2013
1 место из 40

31Logo.png Победитель Проекта 31 (декабрь 2013)
31Logo.png Победитель Проекта 31 (февраль 2014)


Как всё начинается

Все тайны мира в тебе самом...

Особенности

  • Музыка и звуки написаны КотЪ
  • Финалист в номинациях "Игра года" и "Лучший литературный стиль" на Золотом Хомяке 2013.

Версии

Ссылки

Обзор от Василия Воронкова

Впервые опубликовано в IFPrint #4

«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — «Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли композитора).

По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.

Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.

Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это всех своих знакомых.

Ну, а теперь о плохом.

Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто замечательный.

В этом-то и проблема.

Вот представьте себе игру, в которой вы можете управлять сразу несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только начало — можно придумать квесты, для прохождения которых необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы управляете как протагонистом, так и противником; можно придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в «Лабрисе» нет из этого практически ничего.

Зато есть интерфейс, который это позволяет.

В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, потом неизбежно оказываешься разочарованным.

Всю игру можно по сути разделить на два этапа.

Этап первый — это нечто вроде пролога, когда переключения между персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».

Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, выступает просто в роли приятного бонуса — вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе вначале.

Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме дополнительного описания сцены.

Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий нет — более того, с определённого момента она становится весьма критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с возможностью переключаться между персонажами, — то на боях хотелось бы остановиться подробнее.

Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит на «нет».

Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме привередливого radomize. Например, для защиты игра предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее действие, я частенько получал совершенно противоположный результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто нет таланта к фехтованию?

Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно управлять разными персонажами. Например, один из противников на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. Кого выберет игрок, чем закончится игра?

Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.

Впрочем, я уже и сам устал ворчать.

На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, стоит просто дождаться «Лабриса 2»?

P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?