2116
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Нет описания правки
И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: "Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем", это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)
== 2. Контекст вне контекста: искажение жанра ==
Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле "что угодно подойдет" - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой ''Adventure''. Сама оригинальная ''Adventure'' была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамба для контроля за наводнением, пластиковая взрывчатку, Банк Зорка.
Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором выясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Эти сеттинги нарочно разделены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw''. Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
Более продуктивным советом сегодняшему гейм-дизайнеру может стать совет принмать во внимание не только жанр в процессе организации игры. ''Theatre'', по моему мнению, это та игра, что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданий. Некоторые, правда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существования кроме как "это история-ужастик".
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
'''''продолжение следует...'''''
[[Категория:Статьи]]